Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

-1-

TÀI LIỆU DÀNH CHO LỚP THIẾT KẾ MẠCH IN NHIỀU LỚP

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

-2-

CHƯƠNG 1:ALTIUM DESIGNER BASIC

MỤC TIÊU BÀI HỌC:

Khái quát được môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer

Tạo và quản lý Workspace / Project trong Altium Designer

Sử dụng thành thạo bộ công cụ thiết kế trong Altium Designer

Thiết kế được PCB từ mạch nguyên lý có sẵn

THỜI LƯỢNG MÔN HỌC:

Lý thuyết căn bản : 10 tiết

Thực hành cơ bản : 20 tiết

NỘI DUNG: I. CÁC PHÂN VÙNG LÀM VIỆC TRONG GIAO DIỆN THIẾT KẾ

1.1. Thông tin về phần mềm Altium Designer

Altium Designer là một phần mềm thiết kế tích hợp được phát triển bởi Altium Limited – Canada. Nó bao gồm tất các những công cụ cần thiết cho một bản thiết kế điện tử hoàn thiện, ví dụ như công cụ thiết kế bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, mô phỏng mạch điện, phân tích tín hiệu, môi trường lập trình VHDL, môi trường thiết kế và phát triển hệ thống nhúng FPGA, ... Các phiên bản trước đây của Altium Designer gồm có: DXP2002, DXP2004, Summer 08, Winter 09, Summer10, và mới đây nhất là Altium Designer 10 Giáo trình này được viết dựa trên phiên bản

Altium Designer Winter 09

và đề cập tới các vấn đề: Vẽ mạch nguyên lý (Schematic Design) Vẽ mạch in (PCB Design) Vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý (Schematic Library) Vẽ và thiết kế thư viện chân linh kiện (PCB Library)

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

-3-

1.2. Môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer 1.2.1. Các vùng và khối chức năng

Hình 1.1.

Môi trường thiết kế của Altium Designer

Editor:

Là khu hiệu chỉnh. Chỉnh sửa các bản vẽ, thiết kế, câu lệnh lập trình. Ứng với mỗi môi trường thì có một Editor riêng

Môi trường vẽ nguyên lý: Schematic Editor

Môi trường vẽ mạch in : PCB Editor

Môi trường vẽ thư viện nguyên lý: Schematic Lib Editor

Môi trường vẽ thư viện PCB: PCB Lib Editor

Workspace Panels:

là vùng chứa các panel chức năng, trợ giúp cho việc thiết kế như: Project, Libraries, Inspector ...

Panels Control:

là nơi để bật hoặc tắt các panel.

Lưu ý:

Các panel này có thể được tùy chỉnh luôn hiện, ẩn, thả nổi trên vùng thiết kế hoặc tắt đi nếu không cần thiết. Vị trí gắn các Panel cũng có thể được điều chỉnh trên, dưới, trái, phải

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

What's hot

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

What's hot(20)

Similar to Tài liệu thiết kế mạch in altium

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Similar to Tài liệu thiết kế mạch in altium(20)

More from Ngai Hoang Van

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc
Hướng dẫn gỡ toàn bộ file alutim ra khỏi pc

More from Ngai Hoang Van(8)

Tài liệu thiết kế mạch in altium

  • 1. CHO LỚP THIẾT KẾ MẠCH IN NHIỀU LỚP
  • 2. BASIC  MỤC TIÊU BÀI HỌC:  Khái quát được môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer  Tạo và quản lý Workspace / Project trong Altium Designer  Sử dụng thành thạo bộ công cụ thiết kế trong Altium Designer  Thiết kế được PCB từ mạch nguyên lý có sẵn  THỜI LƯỢNG MÔN HỌC:  Lý thuyết căn bản : 10 tiết  Thực hành cơ bản : 20 tiết  NỘI DUNG: I. CÁC PHÂN VÙNG LÀM VIỆC TRONG GIAO DIỆN THIẾT KẾ 1.1. Thông tin về phần mềm Altium Designer Altium Designer là một phần mềm thiết kế tích hợp được phát triển bởi Altium Limited – Canada. Nó bao gồm tất các những công cụ cần thiết cho một bản thiết kế điện tử hoàn thiện, ví dụ như công cụ thiết kế bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, mô phỏng mạch điện, phân tích tín hiệu, môi trường lập trình VHDL, môi trường thiết kế và phát triển hệ thống nhúng FPGA, ... Các phiên bản trước đây của Altium Designer gồm có: DXP2002, DXP2004, Summer 08, Winter 09, Summer10, và mới đây nhất là Altium Designer 10 Giáo trình này được viết dựa trên phiên bản Altium Designer Winter 09 và đề cập tới các vấn đề: Vẽ mạch nguyên lý (Schematic Design) Vẽ mạch in (PCB Design) Vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý (Schematic Library) Vẽ và thiết kế thư viện chân linh kiện (PCB Library)
  • 3. vẽ và thiết kế trong Altium Designer 1.2.1. Các vùng và khối chức năng Hình 1.1. Môi trường thiết kế của Altium Designer Editor: Là khu hiệu chỉnh. Chỉnh sửa các bản vẽ, thiết kế, câu lệnh lập trình. Ứng với mỗi môi trường thì có một Editor riêng  Môi trường vẽ nguyên lý: Schematic Editor  Môi trường vẽ mạch in : PCB Editor  Môi trường vẽ thư viện nguyên lý: Schematic Lib Editor  Môi trường vẽ thư viện PCB: PCB Lib Editor Workspace Panels: là vùng chứa các panel chức năng, trợ giúp cho việc thiết kế như: Project, Libraries, Inspector ... Panels Control: là nơi để bật hoặc tắt các panel. Lưu ý: Các panel này có thể được tùy chỉnh luôn hiện, ẩn, thả nổi trên vùng thiết kế hoặc tắt đi nếu không cần thiết. Vị trí gắn các Panel cũng có thể được điều chỉnh trên, dưới, trái, phải
  • 4. ghim Panel, ta nhấn vào biểu tượng chiếc ghim trên vùng tiêu đề của Panel Hình 1.2. Ghim Panel thư viện (Library) Panel không được ghim sẽ tự động được co vào để tiết kiệm không gian thiết kế Để thay đổi vị trí của panel, ta nhấn và giữ chuột tại tiêu đề của panel (vùng tiêu đề màu xanh) rồi kéo chuột ra vùng thiết kế. Khi này, màn hình sẽ hiện ra các ô vuông tương ứng với các vị trí có thể đặt được panel. Đưa chuột vào vị trí thích hợp để hoàn tất. Hình 1.3. Các lựa chọn vị trí đặt Panel Document Bar: Thanh tiêu đề của các tài liệu đang được mở Menu Bar: Thanh thực đơn. Với mỗi môi trường khác nhau thì số lượng Menu sẽ thay đổi để phù hợp với môi trường đó. Lưu ý: Các lệnh trong các Menu có thể được thực hiện bằng phím tắt thông qua các kí tự gạch chân tại Menu tương ứng Ví dụ: Muốn tạo một bản vẽ nguyên lý mới, ta có thể nhấn: F N S (hình 1.3.4)
  • 5. các chữ cái tương ứng với chữ gạch chân trên menu để thực hiện lệnh tắt Tool Bar: Thanh công cụ Chứa các công cụ thường sử dụng trong từng môi trường vẽ và thiết kế 1.2.2. Các môi trường thiết kế trong Altium Designer Altium Designer chia làm 4 môi trường vẽ và thiết kế độc lập nhau:  Schematic Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch nguyên lý Hình 1.5. Môi trường vẽ và thiết kế nguyên lý (Schematic Editor)  PCB Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch in
  • 6. trường vẽ và thiết kế mạch in (PCB Editor) SCH Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý Hình 1.7. Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý (SCH Library Editor)
  • 7. Môi trường vẽ và thiết kế hình dạng và chân linh kiện Hình 1.8. Môi trường vẽ và thiết kế chân linh kiện 1.3. Altium Designer Project Project là thành phần cơ bản và bắt buộc của mọi thiết kế trong Altium Designer. Project liên kết tất cả các thành phần trong thiết kế với nhau, bao gồm các bản thiết kế sơ đồ nguyên lý, thiết kế PCB, danh sách các đường kết nối (netlists), các thư viện …. Có 6 loại Project:  PCB Projects: Project mạch in, quản lý các tài liệu liên quan đến vẽ và thiết kế mạch in (bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, danh sách linh kiện …)  FPGA Projects: Quản lý các bản vẽ, các công cụ lập trình FPGA  Core Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình và thiết kế lõi  Embedded Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình nhúng  Script Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến mã lệnh  Integrated Library: Quản lý các tài liệu thiết kế thư viện (thư viện linh kiện nguyên lý, thư viện chân linh kiện, thư viện linh kiện 3D) Trong giáo trình này, chúng ta sẽ đề cập tới 2 loại Project phục vụ cho việc vẽ và thiết kế các mạch điện tử ứng dụng là: PCB Project và Integrated Library
  • 8. ưu điểm là giao diện thân thiện, hệ thống phím tắt phong phú, tiện lợi, Altium Designer còn cung cấp một hệ thống các Panel chức năng mạnh mẽ, hỗ trợ rất tốt cho người thiết kế. Tùy từng môi trường thiết kế mà hệ thống Panel có sự thay đổi về số lượng và chức năng. Một số Panel thường dùng trong quá trình thiết kế mạch dùng Altium Designer  Panel Library: Liệt kê các thư viện đã được cài đặt vào môi trường thiết (SCH, PCB) Cho phép chọn, kéo thả linh kiện ra môi trường thiết kế (SCH, PCB) Hình 1.9. Panel Library
  • 9. vào môi trường thiết kế mà có những tên gọi khác nhau  SCH Inspector: Dùng trong Schematic Editor Hình 1.10. Các thuộc tính của nhóm điện trở được hiển thị trong panel SCH Inspector  PCB Inspector: Dùng trong Schematic Editor Hình 1.11. Các thuộc tính của hai lỗ chân linh kiện LED2 được hiển thị trong panel PCB Inspector
  • 10. Dùng trong Schematic Library Editor Hình 1.12. Các thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý được hiển thị trong panel SCHLIB Inspector  PCBLIB Inspector: Dùng trong PCB Library Editor Hình 1.13. Các thuộc tính của hai chân tụ điện được hiển thị trong panel PCBLIB Inspector Inspector sẽ liệt kê các thuộc tính của đối tượng hoặc các thuộc tính chung nhất của nhóm đối tượng được chọn như tọa độ, kích thước, tên, màu
  • 11. phép chỉnh sửa các thông số của đối tượng hay nhóm đối tượng đó  Panel Clipboard: Cho phép lưu trữ, và sử dụng lại những đối tượng hay nhóm đối tượng trong Clipboard (thực hiện lệnh sao chép – Copy) Hình 1.14. Panel Clipboard Các thành phần trong Panel sẽ mất đi khi tắt chương trình Altium Designer  Panel Snippets: Cho phép tạo và lưu trữ các khối mạch mẫu để sử dụng cho những mạch sau này. Các thành phần trong Snippets được lưu trữ trong thư mục riêng do người thiết kế quy định, nên sẽ không bị mất đi khi tắt chương trình Hình 1.15. Panel Snippets
  • 12. Library: Dùng trong Schematic Library Editor, chứa danh sách các linh kiện nguyên lý trong thư viện Hình 1.16. Các linh kiện được liệt kê trong Panel SCH Library  Panel PCB Library: Dùng trong PCB Library Editor, chứa danh sách các linh kiện PCB trong thư viện Hình 1.17. Tên linh kiện PCB được liệt kê trong panel Panel PCB Library
  • 13. khác: Sẽ được đề cập chi tiết trong các bài tiếp theo 1.5. Bảng thiết lập hệ thống (Preferences) Altium Designer cung cấp các thiết lập khác nhau trong các môi trường thiết kế khác nhau thông qua Document Options. Bên cạnh đó còn cung cấp thiết lập cho toàn bộ hệ thống của phần mềm thông qua Preferences Đề truy cập vào Preferences, chọn menu DXP > Preferences… Hình 1.18. Bảng thiết lập hệ thống Preferences Bảng được chia làm các thư mục con, chứa các thiết lập cho hệ thống (System) và các môi trường thiết kế khác nhau (Schematic, PCB Editor, FPGA…) Tùy vào từng trường hợp cụ thể mà chúng ta sẽ thiết lập các thông số trong đây
  • 14. ứng dụng Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện lên trên màn hình Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel
  • 15. MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH NGUYÊN LÝ (SCH EDITOR) MỤC TIÊU Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:  Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCH Editor  Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học  Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.  Nhớ được cách thêm mới, loại bỏ và chỉnh sửa thuộc tính các linh kiện.  Phân biệt được sự giống và khác nhau giữa thuộc tính Comment và Value của linh kiện.  Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện trên Internet. NỘI DUNG 2.1. Giới thiệu chung Schematic Editor cung cấp môi trường: Vẽ, thiết kế, hiệu chỉnh mạch nguyên lý Mô phỏng hoạt động của mạch bằng đồ thị Để vào môi trường vẽ nguyên lý, chúng ta tạo mới một bản vẽ nguyên lý hoặc mở một bản vẽ nguyên lý có sẵn (hình 2.xx)
  • 16. đồ nguyên lý được vẽ trong môi trường SCH Editor Sau đây là một số công cụ, chức năng trong môi trường vẽ nguyên lý 2.2. Thiết lập trang vẽ Tùy vào độ nhiều hay ít các thành phần, linh kiện trong bản vẽ mà ta có các thiết lập về độ rộng của Sheet sao cho phù hợp Khi một Sheet mới được tạo ra, nó sẽ có khổ là A4 và các thiết lập mặc định. Để đi vào chế độ thiết lập khổ giấy và các chế độ khác của Sheet, ta làm theo các bước sau:  Bước 1: Từ menu Design, chọn Document Options … phím tắt là D O hoặc O D  Bước 2: Trong Tab Sheet Options sẽ có một số các lựa chọn
  • 17. thuộc tính của trang vẽ nguyên lý (Schematic Sheet)  Vùng 1: Đường dẫn tới file định dạng mẫu mà người dùng tự thiết kế. Nếu để trống thì sheet sẽ có dạng mặc định  Vùng 2: Vùng chọn khổ giấy của Sheet. Theo mặc định, khổ giấy là A4. Ta cũng có thể lựa chọn các khổ giấy có sẵn khác như A0, A1, A2, …. Hoặc tự định dạng khổ giấy khi tích chọn Use Custom Style  Vùng 3: Chứa các lựa chọn về hình dạng của sheet  Trường Orientation: Cho phép lựa chọn giữa kiểu giấy thẳng đứng (Portrait) hoặc kiểu giấy nằm ngang (Landscape)  Trường Title Blook: Cho phép điều chỉnh khung tên của bản vẽ  Vùng 4: Có các lựa chọn về lưới  Snap: Cho phép lựa chọn sự bắt dính của trỏ chuột trên lưới. Khi số trong ô Snap càng nhỏ hoặc bỏ chọn snap thì trỏ chột càng di chuyển mịn. Thông thường, để Snap là 5  Visible: Lựa chọn cho phép hiển thị lưới trên bản vẽ nguyên lý. Thông thường để visible là 10  Vùng 5: Cho phép lựa chọn khoảng lưới của đường dây  Vùng 6: Cho phép chuyển đổi font chữ trong bản thiết kế nguyên lý
  • 18. và Unit sẽ được nói rõ hơn trong Phụ lục 02 – Sử dụng Template trong thiết kế nguyên lý 2.3. Các đối tượng trong SCH Editor 2.3.1. Các đối tượng hình học Hình 2.3. Các đối tượng hình học trong Schematic Editor Sử dụng nhóm công cụ Drawing Tools để vẽ các đối tượng hình học. Truy cập tới Drawing Tools: Cách 1: Drawing Tools nằm trong thanh công cụ Utilities
  • 19. cụ Drawing Tools trong thanh công cụ Utilities Vào menu View > Toolbars > Utilities để lấy thanh công cụ Utilities nếu nó chưa xuất hiện Cách 2: Vào menu Place > Drawing Tools Hình 2.5. Công cụ Drawing Tools trong menu Place Vẽ các đối tượng hình học  Đường thẳng (Line)  Chọn công cụ Place Line hoặc Place > Drawing Tools > Line  Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường  Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của đường. Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc nếu muốn  Nhấn chuột phải để kết thúc đường  Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
  • 20. thuộc tính của Line  Start Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm đầu Line  End Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm cuối Line  Line Shape Size: Kích thước của hình dạng đầu và cuối Line  Line Width: Kích thước đường Line  Line Style: Dạng của đường Line (liên tục, nét đứt…)  Color: Màu của đường Line  Đa giác (Polygon)  Chọn công cụ Place Polygon hoặc Place > Drawing Tools > Polygon  Kích chuột trái để vẽ và cố định các góc  Nhấn chuột phải để kết thúc đường  Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính Hình 2.7. Bảng thuộc tính của Polygon
  • 21. Chọn màu nền  Border Color: Chọn màu đường viền  Border Width: Chọn kích thước của đường viền  Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)  Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)  Đường tròn (Arc)  Chọn Place > Drawing Tools > Arc  Kích chuột trái để cố định tâm của đường tròn  Rê chuột để xác định đường kính  Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định điểm cuối của đường tròn  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính Hình 2.8. Bảng thuộc tính của đường tròn  Color: Lựa chọn màu của đường tròn  Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường  Radius: Nhập bán kính của đường tròn từ bàn phím  Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường tròn so với trục hoành  End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành
  • 22. Chọn công cụ Place Elliptical Arc hoặc Place > Drawing Tools > Elliptical Arc  Kích chuột trái để cố định tâm  Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục X  Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục Y  Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định điểm cuối của đường Ellipse  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính Hình 2.9. Bảng thuộc tính của đường Ellipse  Color: Lựa chọn màu của đường  Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường  X-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục X  Y-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục Y  Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường Ellipse so với trục hoành  End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành  Đường Bezier  Chọn công cụ Place Bezier Curve hoặc Place > Drawing Tools > Bezier  Kích và rê chuột trái theo số lần mong muốn, mỗi lần kích chuột thì sẽ xuất hiện một điểm điều khiển (Controll Point)  Nhấn Insert hoặc Delete để thêm hay xóa bớt các điểm điều khiển nếu muốn
  • 23. phải để kết thúc lệnh vẽ.  Kích chọn vào điểm đầu hoặc cuối của đường Bezier, kéo các điểm điều khiển để chỉnh lại hình dạng.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính Hình 2.10. Bảng thuộc tính của đường Bezier  Color: Lựa chọn màu của đường  Curve Width: Lựa chọn độ rộng của đường  Kí tự (Text)  Chọn công cụ Place Annotation hoặc Place > Drawing Tools > Annotation  Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính  Text: Ô dùng để đánh kí tự từ bàn phím  Font: Nhấn vào nút Change để thay đổi định dạng của kí tự Hình 2.11. Bảng thuộc tính của Text
  • 24. Chọn công cụ Place Rectangle hoặc Place > Drawing Tools > Rectangle để vẽ khối vuông  Chọn công cụ Place Rounded Rectangle hoặc Place > Drawing Tools > Rounded Rectangle để vẽ khối vuông có các góc bo tròn  Kích chuột trái để xác định góc trái trên  Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính Hình 2.12. Bảng thuộc tính của Rectangle và Rounded Rectangle  Fill Color: Chọn màu nền  Border Color: Chọn màu đường viền  Border Width: Chọn kích thước của đường viền  Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)  Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)  X-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục X  Y-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục Y  Khối Ellipse  Chọn công cụ Place Ellipse hoặc Place > Drawing Tools > Ellipse  Kích chuột để xác định tâm  Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X  Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
  • 25. thuộc tính của Ellipse  Fill Color: Chọn màu nền  Border Color: Chọn màu đường viền  Border Width: Chọn kích thước của đường viền  Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)  Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)  X-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục X  Y-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục Y Lưu ý: Cho bán kính X và Y bằng nhau ta sẽ được khối tròn  Khối hình quạt  Chọn công cụ Place Pie Chart hoặc Place > Drawing Tools > Pie Chart  Kích chuột để xác định tâm  Kích và rê chuột để xác định đường kính  Kích và rê chuột để xác định góc của điểm bắt đầu  Kích và rê chuột để xác định góc của điểm kết thúc  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
  • 26. thuộc tính của Pie Chart  Color: Chọn màu nền  Border Color: Chọn màu đường viền  Border Width: Chọn kích thước của đường viền  Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)  Radius: Bán kính  Start Angle: Góc điểm bắt đầu (so với trục hoành)  End Angle: Góc điểm kết thúc (so với trục hoành)  Đối tượng hình ảnh Các định dạng hình ảnh được hỗ trợ: *.bmp, *.rle, *.dib, *.jpg, *.tif, *.wmf, *.pcx, *.dcx, *.tga. Các bước thêm một đối tượng hình ảnh vào bản vẽ nguyên lý:  Chọn công cụ Place Graphic Image hoặc Place > Drawing Tools > Graphic Image  Kích chuột trái để xác định góc trái trên  Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới  Tìm đường dẫn đến file hình ảnh  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.  Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
  • 27. thuộc tính của đối tượng Image  FileName: Đường dẫn của tập tin hình ảnh, muốn đổi hình ảnh, nhấn nút Browse….  Embedded: Lựa chọn đính kèm trực tiếp tập tin vào bản vẽ (khi không chọn, mặc định tập tin được đính kèm dưới dạng Linked Lưu ý: Hình ảnh có thể được kèm trực tiếp vào bản vẽ (Eembedded) hoặc chỉ là kết nối với file ảnh (Linked) Hình ảnh được đính kèm sẽ làm tăng dung lượng của file nguyên lý, nhưng không phải tạo lại đường dẫn khi sao chép bản vẽ sang một nơi khác như hình thức kết nối Linked  Border On: Lựa chọn hiện/ẩn đường viền của hình ảnh  X:Y Ratio 1:1: Lựa chọn cho phép kéo dãn hình ảnh theo tỉ lệ 1:1. Nếu bỏ chọn, ta có thể kéo dãn hình ảnh theo chiều X hoặc Y (hình ảnh sẽ bị méo)  Locked: Lựa chọn khóa đối tượng cố định. Khi di chuyển đối tượng, sẽ có một thông báo xác nhận di chuyển  Border Color: Chọn màu cho đường viền khi Border On được tích chọn  Border Width: Chọn độ dày của đường viền (Border On được chọn)
  • 28. tượng điện Đối tượng điện bao gồm các linh kiện nguyên lý (Part) và các thành phần kết nối như dây nối (Wire), đường Bus, các đầu nối (Port)… Các đối tượng này được sử dụng để vẽ bản vẽ nguyên lý, từ đó tạo ra danh sách các kết nối (Netlist) phục vụ cho việc chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB Hình 2.16. Các đối tượng điện trong Schematic Editor Để lấy các đối tượng điện, sử dụng Wiring toolbar hoặc từ menu Place Hình 2.17. Thanh công cụ Wiring Vẽ các đối tượng điện  Dây nối (Wire)  Chọn công cụ Place Wire hoặc Place > Wire (P W)  Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường  Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của đường. Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc nếu muốn  Nhấn phím Shift và phím cách (Spacebar) để thay đổi qua lại giữa các chế độ vẽ góc: 90 độ, 45 độ, góc bất kì, tự động nối  Nhấn chuột phải để kết thúc đường
  • 29. phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ Lưu ý: Đường Wire và Line rất giống nhau về hình dạng và cách vẽ, nhưng bản chất hoàn toàn khác nhau. Nên tránh nhầm lẫn giữa 2 đối tượng này Các kết nối Wire đúng là kết nối có dấu X màu đỏ ở 2 đầu đường dây Hình 2.18. Dấu hiệu kết nối đường dây thành công  Đường BUS Các đường dây tín hiệu có chức năng tương tự nhau sẽ được nhóm với nhau thành một đường Bus để tiết kiệm không gian vẽ Đường Bus có các đặc tính giống như đường Wire, nhưng sẽ có thêm một số các Bus Entry kết nối với Bus Để vẽ đường Bus:  Chọn công cụ Place Bus hoặc Place > Bus (P B)  Vẽ đường Bus giống như đường Wire  Bus Entry Được sử dụng để kết nối giữa Wire với Bus Để vẽ đường Bus:  Chọn công cụ Place Bus Entry hoặc Place > Bus Entry (P U)  Nhấn phím cách (SpaceBar) để xoay nếu cần thiết  Kích chuột vào đường Bus  Kích chuột phải để kết thúc lệnh  Vẽ thêm đường Wire ở đầu còn lại của Bus Entry  Kích chuột phải để kết thúc lệnh
  • 30. hiệu (Signal Harness) Trong thiết kế nguyên lý, Wire dùng để nối giữa các điểm, Buses dùng để kết nối một nhóm các đường dữ liệu với quy ước đặt tên cụ thể. Signal Harness có thể được hiểu là một bó các đường dây tín hiệu. Nó bao gồm nhiều đường dây, nhiều đường bus hoặc chính các Signal Harness thành phần được bó với nhau. Các Signal Harness có thể được coi là một bó duy nhất và được sử dụng trong toàn bộ Project. Một hệ thống Signal Harness bao gồm 4 thành phần sau:  Signal Harness  Harness Connector  Harness Entry  Harness Definition File Hình 2.19. Một Signal Harness có thể kết hợp tất cả các đường Wire, Buses và thậm chí cả các Signal Harness khác Vào menu Place > Harness để vẽ các thành phần của Signal Harness Hình 2.20. Nhóm đối tượng Harness trong menu Place
  • 31. Connector được sử dụng để nhóm các tín hiệu với nhau khi sử dụng chức năng Signal Harness. Harness Connector sẽ bao hàm một Harness Entry cho các Net, Bus và các Harness phụ để đóng gói vào Signal Harness. Hình 2.21. Đối tượng Harness Connector Các bước vẽ Harness Connector:  Chọn công cụ Place Harness Connector hoặc menu Place > Harness > Harness Connector  Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính Hình 2.22. Bảng thuộc tính của Harness Connector  X – Size: Chiều dài của thân Harness Connector
  • 32. Size: Chiều cao của thân Harness Connector  Primary Position: Vị trí của đầu nối Bus  Border Color: Màu đường viền  Fill Color: Màu nền  Harness Type: Tên của Harness  Hide Harness Type: Lựa chọn ẩn tên của Harness  Locked: Lựa chọn khóa đối tượng  Kích chuột để cố định Harness  Kích chuột phải để kết thúc lệnh  Thay đổi kích thước của Harness bằng kích và kéo chuột nếu cần thiết  Harness Entry Để một Net, Bus hoặc Harness phụ được nằm trong Signal Harness thì nó bắt buộc phải được nối với Harness Entry trong Harness Connector Harness Entry cung cấp các điểm nối cho từng Net trước khi đưa vào Signal Harness. Hình 2.23. Đối tượng Harness Entry Các bước vẽ Harness Entry:  Sử dụng công cụ Harness Entry tại Wiring Toolbar Hình 2.24. Công cụ vẽ Harness Entry trong Wiring Toolbar Hoặc vào menu Place > Harness > Harness Entry
  • 33. Entry vào vùng màu xanh của Harness Connector và kích chuột để định vị.  Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh  Nháy kép vào Harness Entry để thay đổi thuộc tính Hình 2.25. Bảng thuộc tính của Harness Entry  Đặt tên cho Harness Entry tại trường Name  Chọn Harness Type bằng cách nhấn vào mũi tên trỏ xuống  Chọn màu chữ bằng cách nhấn vào ô màu trong trường Text Color  Nhấn vào nút Change để chọn Font chữ  Harness Definition Trong một bản thiết kế có sử dụng Signal Harness thì luôn kèm theo một file Harness Definition. File Harness Definition được Altium Designer sinh ra và thêm vào Project một cách tự động, và được hiển thị tại mục Setting Harness Definition Files trong Project Panel. Mỗi Harness Definition sẽ liệt kê một Harness Type và các Harness Entry dưới dạng Text
  • 34. tượng Harness Definition File bao gồm các file Text được liệt kê trong Project Panel  Net Label Net Label là một phương thức kết nối các đường dây thông qua việc đặt tên cho các đường dây đó. Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên bản vẽ nguyên lý. Mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có cùng tên Net Label trong và ngoài sheet của cùng một Project Hình 2.27. Net Label được sử dụng trong vẽ mạch nguyên lý
  • 35. vẽ Net Label:  Chọn công cụ Net Label trong Wiring Toolbar: Hình 2.28. Cộng cụ vẽ Net Label trong thanh công cụ Wiring  Hoặc vào menu Place > Net Label (P N)  Nhấn Tab để định danh cho Net Label tại trường Net Hình 2.29. Bảng thuộc tính của Net Label  Bấm phím cách (Spacebar) để quay Net Label  Click vào vị trí đường dây muốn đặt Net Label. Lưu ý: Không chọn vị trí của Net Label trùng với phần thân của chân linh kiện hoặc lơ lửng (foat) trong bản vẽ Một Net Label được đặt đúng vị trí khi xuất hiện dấu hiệu kết nối màu đỏ tại trỏ chuột. Nếu tên của Net Label có kí tự cuối là con số thì sau mỗi lần nhấn, số sẽ tự động được tăng lên một đơn vị.
  • 36. của Net Label theo kí hiệu mức âm (RST, hình 1.3.30), thì sau mỗi kí tự, ta thêm một dấu xổ huyền () Ví dụ: RST Hình 2.30. Tên Net Label RST theo kí hiệu mức âm  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh .  Đầu nguồn (Power Ports) Power Ports là dạng đặc biệt của Net Label. Nó có đầy đủ tính năng như một Net Label. Power Port sử dụng kí hiệu quy ước chuẩn, được dùng để vẽ các đường cung cấp nguồn trong mạch nguyên lý. Có 2 dạng Power Port là  VCC Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn khác 0 V  GND Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn 0V, Mass, điểm nối đất. Các bước để vẽ Power Port:  Chọn công cụ VCC Power Port hoặc GND Power Port trong Wiring Toolbar Hoặc vào menu Place > Power Port (P O)  Nhấn phím TAB, hộp thoại Power Port hiện ra, cho phép đặt tên và chọn hình dạng của Power Port
  • 37. thuộc tính của Power Port  Net: Dùng để định danh cho Power Port. Có thể nhập bất kì chuỗi kí tự nào theo ý đồ thiết kế.  Style: Có 4 lựa chọn hình dạng của VCC Power Port và 3 lựa chọn hình dạng của GND Power Port Hình 2.32. Các dạng của Power Port  Show Net Name: Lựa chọn hiển thị hoặc ẩn tên của đối tượng  Locked: Lựa chọn khóa đối tượng  Kích chuột vào vị trí muốn đặt Power Port  Kích chuột phải hoặc phím ESC để thoát lệnh.  Linh kiện (Part) Các kí hiệu của các linh kiện điện tử trong bản vẽ nguyên lý gọi là các Part. Các bước để lấy một linh kiện trong thư viện ra bản vẽ nguyên lý:
  • 38. Bật panel Libraries Hình 2.33. Linh kiện được liệt kê trong panel Libraries Nếu panel Libraries chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) thì ta mở lại bằng cách sau: (hình 1.3.33)  Tìm đến workspace panel System nằm ở góc phải bên dưới cửa sổ làm việc của Altium Designer.  Chọn Libraries Hình 2.34. Panel Libraries nằm trong Workspace panel System
  • 39. đầy đủ sau khi lấy ra sẽ như sau: Hình 2.35. Panel Libraries  Bước 2: Chọn thư viện chứa linh kiện cần lấy ra ở vùng chọn tên thư viện:  Miscellaneous Devices.IntLib: chứa các linh kiện cơ bản như điện trở, tụ điện, transistor ….  Miscellaneous Connectors.IntLib: chứa các cọc đấu nối như Header, Jumper, Connector ….  Các thư viện chức năng riêng khác  Bước 3: Tìm đến linh kiện cần lấy ở vùng tên linh kiện.
  • 40. tên linh kiện vào vùng lọc tên (hình 1.3.34) nếu số lượng linh kiện trong thư viện quá nhiều, việc tìm kiếm mất nhiều thời gian.  Bước 4: Nhấn và gữi chuột trái trên phần tên của linh kiện trong vùng tên linh kiện rồi kéo ra vùng Editor.  Bước 5: Nháy kép chuột để thay đổi thuộc tính của linh kiện (có thể nhấn phím TAB nếu linh kiện đang trong quá trình di chuyển) Hình 2.36. Bảng thuộc tính của linh kiện  Designator: Số hiệu của linh kiện, nó bao hàm kí hiệu chữ của linh kiện và số thứ tự của linh kiện đó trong bản vẽ. TT Loại linh kiện Kí hiệu Số hiệu Điện trở R R1, R2 … Tụ điện C C1, C2 … Transistor, FET, Thyristor, Triac Q Q1, Q2 … Vi mạch (IC) U U1, U2 … Diode D D1, D2 … Thạch anh Y Y1, Y2… Bảng 2.1. Bảng số hiệu một số linh kiện cơ bản
  • 41. ? ” trong số hiệu của linh kiện là giá trị số bất kì theo một quy tắc đặt số hiệu tự động nào đó  Comment: Là giá trị được ghi trên thân linh kiện. Nó có thể là giá trị thực hoặc là giá trị được quy ước nào đó. VD: tụ phẳng 100nF có giá trị được ghi trên thân là 104 Lưu ý: Phần Comment rất quan trọng trong việc liệt kê danh sách linh kiện và làm bảng hướng dẫn lắp ráp cho công nhân. Người công nhân lắp ráp không cần biết giá trị thực của linh kiện là gì, họ chỉ cần nhìn giá trị được ghi trên thân linh kiện để cắm.  Value: Giá trị thực tế của linh kiện. Trái ngược với Comment, Value là giá trị thực của linh kiện được trông thấy trên bản vẽ nguyên lý. Phần này phù hợp với người kĩ sư thiết kế và phân tích mạch. Lưu ý: Một số linh kiện như IC, Transitor … trong thư viện mặc định Miscellaneous Devices.IntLib sẽ không có phần Value bởi vì giá trị ghi trên thân và giá trị thực là như nhau. Nhưng trong khuôn khổ môn học và giáo trình này, ta sẽ phải thêm phần Value còn thiếu vào cho đầy đủ và tạo ra một kĩ năng tốt cho các bản thiết vẽ sau này  Footprint: Là phần cho phép lựa chọn hình dạng và vị trí các chân của linh kiện thực tế. Lưu ý: Chân linh kiện tùy vào từng chủng loại, từng giá trị mà có nhiều hình dạng, kích thước khác nhau. Nếu bước lựa chọn chân không đúng sẽ gây xấu hoặc thậm chí hỏng cả một bản mạch in.  Thuộc tính khác: sẽ được đề cập chi tiết hơn trong phần vẽ nguyên lý.
  • 42. sử dụng khi người thiết kế muốn chia nhỏ bản vẽ của mình ra thành nhiều bản vẽ khác Chủ yếu được sử dụng trong Project lớn, có nhiều bản vẽ và nhiều khối chức năng riêng biệt, giúp quản lý bản vẽ một cách trực quan. Bản vẽ nguyên lý chứa Sheet Symbol phải được nằm trong cùng Project, cùng trong một thư mục với những bản vẽ thành phần Tên của Sheet Symbol phải trùng với tên của các bản nguyên lý thành phần trong Project Các bước vẽ Sheet Symbol:  Chọn công cụ Sheet Symbol trong Wiring toolbar hoặc menu Place > Sheet Symbol (P S).  Nhấn phím TAB để thay đổi tên và tìm đường dẫn cho file thành phần Hình 2.37. Bảng thuộc tính của Sheet Symbol  Kích chuột để định vị góc trái trên  Kích chuột để định vị góc phải dưới  Kích chuột phải để kết thúc lệnh  Sheet Entry
  • 43. các Sheet Symbol với nhau (kết nối qua lại các bản vẽ thành phần trong cùng một Project) Mỗi Sheet Entry phải được đặt tên giống với Port tương ứng trong bản vẽ thành phần Các bước để vẽ Sheet Entry:  Chọn công cụ Place Sheet Entry trong Wiring toolbar hoặc menu Place > Add Sheet Entry (P A)  Đưa chuột vào trong lòng của Sheet Symbol  Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính Hình 2.38. Bảng thuộc tính của Sheet Entry  Fill Color: Lựa chọn màu nền  Text Color: Lựa chọn màu chữ  Text Font: Lựa chọn phông chữ  Side: Vị trí đặt Sheet Entry trong Sheet Symbol  Style: Lựa chọn hình dạng  Kind: Lựa chọn chủng loại Hình 2.39. Chủng loại và dạng của Sheet Entry
  • 44. tên cho Sheet Entry. Nếu trong bản vẽ thành phần đã có Port thì có thể nhấn vào phím mũi tên để chọn tên  Harness Type: loại bó tín hiệu  Nhấn OK để hoàn tất thiết lập thuộc tính  Đưa chuột vào vị trí sao cho Sheet Entry bám dính vào viền trong của Sheet Symbol và kích chuột  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh  Cổng kết nối (PORT) Port cung cấp tính năng kết nối bản thiết kế từ Sheet sang Sheet Các bước vẽ Port  Chọn công cụ Port trong Wiring toolbar hoặc menu Place > Port (PR)  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 2.40. Bảng thuộc tính của Port  Name: Đặt tên cho Port Lưu ý: Để có thể kết nối sang Sheet khác hoặc với Sheet Entry, thì tên của Port phải được đặt giống nhau  I/O Type: loại Port  Unspecified: không xét  Output: đầu ra  Input: đầu vào
  • 45. thể làm đầu vào hoặc đầu ra (lưỡng chiều)  Nhấn phím cách (Space Bar) để xoay hoặc X hoặc Y để lật Port theo chiều mong muốn  Kích chuột để cố định Port vào đường dây  Kéo chuột để xác định chiều dài của Port  Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh  Off Sheet Connector Cung cấp tính năng kết nối giữa các bản vẽ với nhau (về cơ bản, giống với Sheet Entry và Port) Chức năng đặc biệt là có thể kết nối qua lại giữa các bản vẽ của Altium Designer và Orcad Capture Các bước để vẽ Off Sheet Connector  Chọn menu Place > Off Sheet Connector (P C)  Nhấn TAB để thay đặt tên  Kích chuột để định vị  Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh  Junction Một mối nối (Junction) được tự động sinh ra khi có hai hay nhiều đường dây (Wire) hoặc Bus giao nhau. Hai đường cắt nhau được thể hiện bằng một dấu chấm (Junction) Hình 2.41. Dấu hiệu cắt nhau hay không cắt nhau Dấu hiệu kết nối bằng dấu chấm chỉ xuất hiện khi có sự giao nhau giữa 2 hay nhiều đường dây với nhau. Nếu xuất hiện khi có 1 đường dây thì kết nối đó là sai, cần phải đi dây lại
  • 46. nối đúng và kết nối sai Trong một số trường hợp các Junction không được tự động sinh ra, ta phải vẽ trực tiếp:  Chọn menu Place > Manual Junction (P J)  Đưa chuột vào nơi muốn tạo kết nối và kích chuột  Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh  Compile Mask Những linh kiện, đường dây, khối mạch nằm dưới sự bao phủ của Compile Mask sẽ được bỏ qua trong quá trình kiểm tra lỗi và chuyển sang PCB Có thể hiểu Compile Mask giống như phần ghi chú (Comment) trong ngôn ngữ lập trình Các bước để vẽ Compile Mask:  Chọn Place > Directives > Compile Mask  Kích chuột để xác định góc trái trên  Kéo chuột để bao phủ những vùng mạch cần che  Kích chuột để xác định góc phải dưới  Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh  Nhấn vào biểu tượng mũi tên bên góc trái trên của Compile Mask để thu nhỏ và vô hiệu hóa nếu cần thiết
  • 47. tượng Compile Mask  No ERC Marker Các cảnh báo hoặc thông báo lỗi có thể có trong quá trình Compile sẽ được bỏ qua tại những vị trí có gắn No ERC Marker Hình 2.44. No ERC Marker và báo lỗi đầu vào hở Như hình 2.44, đầu vào chân 4 không còn bị báo lỗi khi có đối tượng No ERC đính vào Các bước vẽ:  Chọn công cụ Place No ERC trong thanh công cụ Wiring hoặc menu Place > Directives > Compile Mask  Kích chuột vào vị trí chân linh kiện cần đánh dấu  Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh  Parameter Set Thêm vào các thông số cho các đối tượng không hỗ trợ trực tiếp điều chỉnh các thông số kĩ thuật như Wire, Bus… Các Parameter Set được liệt kê trong Place > Directives
  • 48. Layout là một đối tượng rất hữu ích và linh hoạt. Nó hỗ trợ việc đặt luật đi đường mạch cho PCB ngay trên bản vẽ nguyên lý Các bước vẽ PCB Layout:  Chọn Place > Directives > PCB Layout (P V P)  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính và thiết lập luật Hình 2.45. Các bước thiết lập thông số cho đối tượng Parameter Set  Bước 1: Đặt tên trong trường Name  Bước 2: Nháy kép vào dòng Rule (hoặc nhấn Edit)  Bước 3: Nhấn vào nút Edit Rule Values  Bước 4: Chọn vào một thông số luật và đặt giá trị Có thể thêm thông số khác bằng cách nhấn vào nút Add as Rule… tại bước 2, hình 2.45  Nhấn OK cho đến khi các bảng thông số đóng lại  Đưa đối tượng vào đường dây mong muốn và kích chuột  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh
  • 49. tượng parameter Power và các thông số
  • 50. thường sử dụng trong môi trường SCH Editor 2.4.1. Libraries Hình 2.47. Panel Libraries Panel được lấy từ Workspace Panel System Hình 2.48. Panel Libraries trong Worspace Panel System
  • 51. một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng được lựa chọn (có viền xanh bao quanh), thì SCH Inspector sẽ hiển thị toàn bộ các thông số của đối tượng hoặc nhóm đối tượng đó Có thể chỉnh thông số cho đối tượng hoặc nhóm đối tượng thông qua SCH Inspector Hình 2.49. Panel Inspector chứa tất cả các thông số của đối tượng đang được lựa chọn Panel được lấy từ Workspace Panel SCH Hình 2.50. Panel SCH Inspector trong Worspace Panel SCH
  • 52. lưu trữ và dùng lại các đối tượng được sao chép (Copy) Sau mỗi lệnh sao chép (Copy – Ctrl C), các đối tượng sẽ được liệt kê trong panel Clipboard theo thứ tự khối mới nhất nằm trên cùng Muốn sử dụng lại những khối trong Clipboad, chỉ cần nhấn chuột vào khối đó và đưa chuột ra vị trí mong muốn trên bản vẽ Panel được lấy từ Workspace Panel System Hình 2.52. Panel Clipboard trong Worspace Panel System Hình 2.51. Panel Clipboard
  • 53. lưu và dùng lại những khối mạch, những khối lệnh lập trình. Panel Clipboard chỉ cho phép lưu lại các đối tượng được copy trong phiên làm việc hiện tại (cho đến khi tắt phần mềm), còn Snippets cho phép lưu lại dưới dạng đối tượng mẫu, được nằm trong một thư mục riêng và có thể sử dụng nhiều lần Các bước lấy đối tượng trong Snippets ra bản vẽ:  Nháy kép vào đối tượng cần lấy  Đưa chuột ra vùng mong muốn trong bản vẽ  Kích chuột để định vị Các đối tượng trong Snippets mặc định được lưu trong: …Altium Designer Summer 09 ExamplesSnippets Examples Người dùng cũng có thể tạo thư mục chứa các Snippets bằng cách nhấn vào nút Snippets Folders… >> Open Folder…>> chọn đường dẫn đến thư mục mong muốn Panel được lấy từ Workspace Panel System Hình 2.54. Panel Snippets trong Worspace Panel System Hình 2.53. Panel Snippets
  • 54. năng và công cụ hỗ trợ 2.5.1. Công cụ phóng to, thu nhỏ (Zoom)  Phóng to: thực hiện theo một trong các cách sau: Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột lên trên Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột lên trên Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Up trên bàn phím.  Thu nhỏ: thực hiện theo một trong các cách sau: Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột xuống dưới Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột xuống dưới Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Down trên bàn phím. 2.5.2. Công cụ xem bản vẽ  Xem toàn bộ bản vẽ: nhấn tổ hợp phím V D  Xem vùng chứa toàn bộ các đối tượng: nhấn tổ hợp phím Z A hoặc V F 2.5.3. Công cụ cầm nắm, di chuyển bản vẽ  Cầm bản vẽ: Nhấn giữ chuột phải và di chuột, kéo bản vẽ đến vùng mong muốn trên màn hình  Di chuyển bản vẽ theo chiều ngang: Nhấn giữ phím Shift và cuộn chuột lên hoặc xuống để di chuyển bản vẽ sang trái hoặc phải  Di chuyển bản vẽ theo chiều dọc: Cuộn chuột lên xuống để di chuyển bản vẽ lên trên hoặc xuống dưới 2.5.4. Công cụ di chuyển, xoay, lật đối tượng  Di chuyển đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng và di chuyển đối tượng ra vùng mong muốn trong bản vẽ  Xoay đối tượng: Chọn chuột vào đối tượng và nhấn phím cách (Space Bar) để xoay đối tượng theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. Nhấn giữ phím Shift và nhấn phím cách để xoay đối tượng theo chiều cùng chiều kim đồng hồ.  Lật đối tượng:
  • 55. ngang (trục X): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng thái di chuyển đối tượng), nhấn phím X trên bàn phím Lật theo chiều dọc (trục Y): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng thái di chuyển đối tượng), nhấn phím Y trên bàn phím 2.5.5. Công cụ tìm kiếm đối tượng trên bản vẽ Cho phép tìm kiếm một hoặc một nhóm đối tượng nào đó trên bản vẽ theo các thông số mong muốn Các bước tìm kiếm:  Kích chuột phải trong vùng vẽ, chọn Find Similar Objects… hoặc nhấn tổ hợp phím Shift F  Đưa chuột đến loại đối tượng cần tìm trên bản vẽ  Lựa chọn, thay đổi các thông số cần tìm trong bảng thuộc tính  Zoom Matching: phóng to vùng chứa nhóm đối tượng tìm được  Clear Existing: xóa kết quả của phiên tìm trước  Mask Matching: làm mờ đi những đối tượng không nằm trong phạm vi tìm kiếm  Select Matching: Tự động chọn những đối tượng được tìm thấy  Create Expression: Tạo đoạn mã lệnh tìm kiếm trong panel SCH Filter  Run Inspector: Mở panel SCH Inspector sau khi tìm kiếm xong Hình 2.55. Bảng lựa chọn thông số để tìm kiếm một hoặc một nhóm đối tượng  Same: Các thuộc tính giống nhau của nhóm đối tượng cần tìm  Any: Các thuộc tính không quan tâm  Different: Các thuộc tính mà nhóm đối tượng phải khác nhau
  • 56. mặt nạ (Masking) Là chức năng tốt nhất trong việc lựa chọn những đối tượng đặc biệt mà không ảnh hưởng tới các đối tượng khác. Các đối tượng không mong muốn sẽ bị che (Masking), và sẽ không thể lựa chọn Hình 2.56. Đối tượng điện trở (R1, R2) được giữ nguyên, các đối tượng khác bị làm mờ (che phủ) trong chế độ Masking Các bước sử dụng chức năng mặt nạ (masking)  Bước 1:  Cách 1: Sử dụng công cụ Find Similar Object…(Shift F) như mục 3.2.2.5.5  Cách 2: Nhấn giữ phím Alt và kích chuột vào đối tượng cần chọn  Bước 2: Nhấn Ctrl A hoặc kéo chọn toàn bộ vùng chứa các đối tượng  Bước 3: Chỉnh sửa thông số của đối tượng trong panel SCH Inspector  Bước 4: Nhấn Shift C hoặc nút Clear để thoát khỏi chức năng Masking Hình 2.57. Nút Clear nằm gần góc dưới phải khung làm việc của Altium Designer
  • 57. ứng dụng Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện lên trên màn hình Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel Bài 5: Vẽ lại toàn bộ các đối tượng
  • 58. MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH IN (PCB EDITOR) MỤC TIÊU Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:  Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCB Editor  Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học trong PCB Editor  Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.  Nhớ và vận dụng được quy tắc sắp xếp linh kiện, các công cụ hỗ trợ sắp xếp linh kiện trong bản vẽ mạch in (PCB).  Nhớ và vận dụng được quy tắc đặt luật cho bản vẽ PCB. NỘI DUNG 3.1. Giới thiệu chung PCB Editor cung cấp môi trường: Vẽ, thiết kế, hiệu chỉnh mạch in (PCB) trong môi trường 2D và 3D Kết hợp với phần mềm SolidWork để thiết kế, lắp ráp khuôn, vỏ hộp Để vào môi trường vẽ PCB, chúng ta tạo mới một bản vẽ PCB hoặc mở một bản vẽ PCB có sẵn Hình 3.1. Môi trường làm việc của PCB Editor
  • 59. một số công cụ, chức năng trong PCB Editor 3.2. Các thiết lập 3.2.1. Board Options Chứa các lựa chọn về đơn vị đo, kích thước lưới, khoảng lưới bắt dính (snap)… Các bước thiết lập: Vào menu Design > Board Options… hoặc nhấn phím D O, hoặc O B Thay đổi các thông số phù hợp tại bảng thuộc tính Hình 3.2. Các lựa chọn trong bảng thuộc tính của bản vẽ PCB Vùng 1: Thiết lập đơn vị của bản vẽ theo hệ Mét (metric) hoặc Inch (Imperial) Vùng 2: Thiết lập lưới bắt dính Vùng 3: Thiết lập lưới bắt dính linh kiện Vùng 4: Thiết lập lưới bắt dính chuột vào đối tượng Vùng 5: Thiết lập hiển thị lưới. Kiểu lưới là đường kẻ (Lines), hoặc dấu chấm (dot)
  • 60. định, khi tạo một bản vẽ PCB mới, khung mạch là hình chữ nhật. Chức năng cho phép thiết lập hình dạng, kích thước của bảng mạch in Nhấn chuột vào menu Design > Board Shape (hình 3.3) Hình 3.3. Các thiết lập về Board Shape Redefine Board Shape (D S R): Thiết lập lại khung mạch in trực tiếp Lưu ý: Nhấn tổ hợp phím Shift Space để thay đổi các chế độ vẽ đường (cong, vuông góc, chéo 45, vô hướng …) Move Board Vertices (D S V): Điều chỉnh lại kích thước, hình dạng hiện tại của Board Shape bằng nhấn chọn và kéo các điểm mút Move Board Shape (D S M): Di chuyển toàn bộ khung mạch sang vị trí mong muốn Define from selected objects (D S D): Thiết lập khung mạch từ một đối tượng được lựa chọn từ trước Lưu ý: Các đối tượng hình học được sử dụng trong chế độ này là các đối tượng đường tròn, đường thẳng, hình chữ nhật ….trong menu Place Đối tượng phải khép kín (điểm đầu trùng với điểm cuối)
  • 61. Board Shape: Tạo đường mạch từ viền của khung mạch Define Board Cutout: Tạo khoảng khoét trong khung mạch Lưu ý: Define Board Shape chỉ cho phép tạo khung bên ngoài của mạch. Nếu trong mạch cần cắt đi một khoảng trống nào đó, phải sử dụng thêm chức năng Board Cutout Có thể dùng chức năng Board Cutout từ đối tượng Solid Region 3.2.3. Lớp mạch (Layer) Một bản mạch in được bao gồm nhiều lớp chức năng: Các lớp đường mạch đồng dùng để truyền dẫn điện, tín hiệu Các lớp mặt nạ bảo vệ Các lớp in chữ, hình ảnh, logo… Các thiết lập cho Layer  Layer View Chứa các thiết lập về màu của lớp, cho phép hoặc không cho phép hiển thị lớp trong môi trường PCB Nhấn phím L trên bàn phím để vào chức năng thiết lập Layer View
  • 62. thiết lập trong Layer View Vùng 1: Danh sách các thiết lập mặc định cho Layer View Vùng 2: Đường dẫn đến tài liệu chứa thiết lập được chọn tại vùng 1 Vùng 3: Danh sách các hành động thêm mới, lưu trữ, đổi tên gỡ bỏ các thiết lập người dùng cho Layer View Vùng 4: Các thiết lập về màu sắc và cho phép hiển thị hay không hiển thị tên của Layer trong Layer Tabs  Layer Tabs Thanh công cụ chứa tên của các Layer được chọn trong Layer View, có chức năng hỗ trợ lựa chọn lớp làm việc (working Layer) Hình 3.5. Các lớp được liệt kê trong Layer Tabs Lớp đang làm việc là lớp được nổi lên trên các lớp khác (Hình 1.3.60, lớp Top Layer đang là lớp làm việc) Muốn thay đổi lớp làm việc:  Cách 1: nhấn chuột vào tên lớp trong Layer Tabs
  • 63. nhấn tổ hợp phím Shift Ctrl và cuộn chuột chọn đến lớp mong muốn  Cách 3: Nhấn phím * bên bàn phím số Lưu ý: Khi đang đi mạch thủ công, chuyển lớp làm việc, chương trình sẽ tự động tạo một lỗ Via cho phép tín hiệu thông từ lớp này sang lớp kia Các bước thêm bớt lớp trong Layer Tabs  Bước 1: Trong môi trường PCB Editor, nhấn phím L trên bàn phím  Bước 2: Tích chọn vào lựa chọn Show bên cạnh các lớp cần hiển thị Hình 3.6. Các lựa chọn về Layer  Bước 3: Nhấn OK để kết thúc  Layer Stack Chứa các thiết lập về việc thêm, bớt một lớp mạch đồng nào đó Mặc định, Altium Designer cho phép chạy mạch trên 2 lớp là Top Layer và Bottom Layer. Nếu muốn chạy mạch có nhiều hơn 2 lớp, ta sử dụng Layer Stack Manager Nhấp chuột vào menu Design > Layer Stack Manager (D K) để mở hộp thoại thiết lập lớp chạy mạch
  • 64. thiết lập về lớp chạy mạch trong Layer Stack Manager Vùng 1: Tên của lớp. Nháy kép vào tên lớp để thay đổi tên Vùng 2: Loại chất liệu và độ dày của lớp. Nháy kép vào loại chất liệu để thay đổi thuộc tính cho vật liệu chế tạo lớp (vùng 4) Thông thường, ta hay sử dụng bo phím tráng đồng FR-4, ngoài ra còn có FR-2, FR-7 …. Vùng 3: Các nút chức năng hỗ trợ thêm mới, thay đổi thuộc tính của bo mạch đồng Lưu ý: Độ dày và vật liệu chế tạo bo mạch rất quan trọng trong quy trình thiết kế mạch đòi hỏi có sự ghép nối (các bo Card cho máy tính), tính toán tần số (Antena trên mạch), công suất lớn. Do đó, trong những thiết kế đòi hỏi độ chính xác cao, cần phải chú trọng trong việc thiết lập thông số của bo mạch sao cho phù hợp
  • 65. tượng trong PCB Editor Hình 3.8. Các đối tượng chính trong môi trường vẽ PCB Để vẽ các đối tượng trên, ta sử dụng các chức năng tương ứng trong menu Place hoặc sử dụng 2 thanh công cụ Wiring và Utilities Hình 3.9. Thanh công cụ Wiring và Utilities 3.3.1. Đường mạch (Track) Track là các đường mạch đồng dùng để kết nối và truyền dẫn điện, tín hiệu giữa các linh kiện, các thành phần điện trong mạch Trong PCB Editor, việc đi mạch sẽ được thực hiện qua 2 cách  Cách 1: Sử dụng chức năng chạy đường mạch tự động (Auto Route)  Cách 2: Sử dụng chức năng chạy đường mạch thủ công (Interactive Routing) Để chạy đường mạch thủ công:  Chọn lớp cần chạy đường mạch trong Layer Tabs  Chọn menu Place > Interactive Routing (P T) hoặc trong thanh công cụ Wiring
  • 66. vào vị trí mong muốn để xác định điểm đầu của track  Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính cho track  Nhấn phím * trên bàn phím số hoặc tổ hợp Ctrl+Shift+cuộn chuột để chuyển chạy mạch sang lớp khác nếu muốn (sẽ kèm theo Via)  Nhấn tổ hợp Shift + Spacebar để thay đổi chế độ bẻ góc Hình 3.10. Các chế độ bẻ góc của đường mạch Lưu ý: Nhấn giữ phím dẩu phẩy (,) hoặc dấu chấm (.) trên bàn phím để thay đổi bán kính của góc tròn trong chế độ vẽ 45 độ tròn và 90 độ tròn  Kích chuột để định vị các điểm bẻ góc  Kích kép chuột để xác định điểm kết thúc của đường mạch Lưu ý: Nhấn phím Spacebar (cách) để tráo đổi vị trí của điểm bắt đầu và kết thúc của đường mạch Nếu muốn làm sáng đường mạch nào đó, nhấn giữ phím Ctrl và kích chuột vào đường đó. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + kích chuột để làm sáng một nhóm đường  Chỉnh sửa lại đường mạch bằng cách kích chọn và giữ chuột vào đường mạch hoặc các điểm bẻ góc, di chuột đến vị trí mong muốn
  • 67. (Line) Được sử dụng để vẽ khung, đường viền của mạch…. Để vẽ Line, chọn trong thanh công cụ Utilities hoặc menu Place > Line Các bước vẽ Line giống với Track, nhưng khác là Line không dùng để truyền dẫn điện nên sẽ được vẽ ở các lớp không mang điện. 3.3.3. Pad Pad thường được sử dụng làm chân linh kiện, là nơi bắt đầu của đường mạch, nhưng nó cũng có thể dùng làm một đối tượng riêng biệt như là các điểm kiểm thử (Test Point) hoặc các lỗ bắt mạch (Mounting Hole) Các bước để vẽ Pad  Kích chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu Place > Pad  Nhấn phím TAB để thiết lập thuộc tính cho Pad
  • 68. thuộc tính của Pad Trong đó, ta quan tâm tới 4 vùng chính Vùng 1: Vị trí của Pad theo tọa độ XY. Pad có thể di chuyển trực quan trên bản vẽ, nên nếu bản vẽ không cần độ chính xác cao, không cần thiết lập tọa độ ở trong này Vùng 2: Hình dạng và kích thước của lỗ Pad  Hole Size: kích thước lỗ Lưu ý: Mặc định chương trình dùng đơn vị Mini Inch (mil), muốn chuyển đổi qua đơn vị Mini Met (mm) nhấn phím Q
  • 69. phải tuân thủ theo chuẩn các mũi khoan hiện hành và thường tính bằng mm Một số mũi khoan thông dụng trong làm và đặt mạch tại Việt Nam: 0.6 0.8 1 1.2 1.5 2 2.3 2.5 3 3.2 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 Bảng 3.1. Bảng kích thước mũi khoan thường gặp khi chế tạo mạch in tại Việt Nam (mm)  Round: Lỗ kiểu tròn  Square: Lỗ kiểu vuông  Slot: Lỗ kiểu chữ nhật có hai cạnh tròn Vùng 3: Các thuộc tính  Designator: Số hiệu của Pad. Thường bắt đầu từ 1 (mặc định 0)  Layer: Lớp của Pad. Thường là Multi – Layer  Net: Đường Net nối với Pad  Electrical Type: Loại tín hiệu của Pad Vùng 4: Kích thước và hình dạng phần hàn của Pad (Kích thước ngoài)  X-Size: Kích thước theo trục X (kích thước ngang)  Y-Size: Kích thước theo trục Y (kích thước dọc)  Shape: Hình dạng của Pad  Round: Dạng tròn  Rectangular: Dạng chữ nhật  Octagonal: Dạng hình thoi  Round Rectangular: Dạng chữ nhật với các góc bo tròn  Nhấn OK để hoàn tất bước thiết lập  Đưa Pad đến vị trí mong muốn và kích chuột để cố định Pad  Nhấn vào các vị trí tiếp theo nếu muốn có nhiều Pad hơn. Các thuộc tính thiết lập trước sẽ được giữ nguyên, số hiệu sẽ tự động tăng lên 1 đơn vị  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh vẽ
  • 70. sử dụng để làm cầu dẫn điện giữa các lớp mạch với nhau. Via có thể tự động được sinh ra khi sử dụng chức năng đi mạch tự động (Auto Rout) hoặc vẽ thủ công. Các bước vẽ thủ công:  Nhấn chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu Place > Via  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 3.12. Bảng thuộc tính của Via Vùng 1: Các lựa chọn về kích thước viền ngoài của Via  Simple: Kích thước giữa các lớp là như nhau  Top-Middle-Bottom: Kích thước giữa các lớp sẽ khác nhau  Full Stack: Kích thước giữa lớp Top sẽ giống các lớp ở giữa, chỉ khác với lớp Bottom
  • 71. thước lỗ khoan của Via (theo bảng 1.3.2) Vùng 3: Kích thước ngoài của Via. Khác với Pad, Via chỉ có hình dạng tròn Vùng 4: Lựa chọn lớp bắt đầu, lớp kết thúc của Via, đường Net của Via  Nhấn OK để hoàn thành bước thiết lập thuộc tính  Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị Via 3.3.5. Đường tròn (Arc) Cho phép vẽ các đối tượng có dạng đường tròn Để vẽ đối tượng đường tròn, ta chọn menu Place > Arc hoặc thanh công cụ Utilities Các chức năng vẽ: Hình 3.13. Các chức năng vẽ đường tròn Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 3.14. Thuộc tính của đường tròn  Width: Độ dày của đường  Radius: Bán kính của đường  Start Angle: Góc bắt đầu đường tròn
  • 72. Góc kết thúc đường tròn  Layer: Lớp chứa đường  Net: Đường Net của đường tròn Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị đường tròn 3.3.6. Chuỗi kí tự (String) Các bước thêm String:  Chọn menu Place > String hoặc nút trong thanh công cụ Wiring  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 3.15. Bảng thuộc tính của String Đánh chữ cần hiển thị vào trường Text Layer: Chọn lớp đặt chữ Font:  TrueType: Cho phép chọn lại font chữ chuẩn ở vùng Select TrueType Font  Font Name: Chọn loại Font  Bold: In đậm chữ  Italic: Làm nghiêng chữ
  • 73. chữ chìm Stroke: Font chữ mặc định của phần mềm Barcode: Chuyển chữ trong trường Name thành mã Barcode Height: Độ cao của chữ  Nhấn OK để hoàn thiện bước thiết lập thuộc tính  Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị chữ 3.3.7. Thước đo (Dimension) Cho phép hiển thị khoảng cách, độ lớn của góc giữa các đối tượng ngay trên lớp hiện hành Các bước sử dụng thước đo:  Sử dụng thanh thước đo trong thanh công cụ Utilities hoặc menu Place > Dimension (P D) Hình 3.16. Công cụ thước đo trong thanh công cụ Utilities Kích chuột để chọn điểm đầu và điểm cuối của thước, chú ý các thông báo dưới thanh trạng thái Hình 3.17. Các bước để xác định điểm của thước đo được hiển thị dưới thanh trạng thái  Trong quá trình vẽ, có thể nhấn TAB để thay đổi thuộc tính (độ cao và bề rộng của chữ)  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh
  • 74. phủ Fill để phủ lên các vùng mạch trống hoặc phủ lên đường mạch, tăng tính thẩm mỹ và độ bền của đường mạch Khối phủ Fill là các khối có dạng hình chữ nhật có thể thay đổi kích thước Các bước thêm khối phủ Fill  Vào menu Place > Fill hoặc nhấn nút trong thanh công cụ Wiring  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 3.18. Bảng thuộc tính cùa Fill Layer: Chọn lớp cho Fill Net: Chọn đường Net cho Fill Lưu ý: Khi đính khối phủ vào đường mạch nào đó, nếu đường Net của khối phủ không đồng nhất với đường mạch nó phủ lên, phần mềm sẽ báo lỗi (màu xanh nõn chuối)  Nhấn OK để hoàn thiện thiết lập thuộc tính  Kích chuột để chọn điểm bắt đầu, kéo chuột để xác định bề rộng, kích chuột thêm lần nữa để chọn điểm cuối
  • 75. ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ 3.3.9. Copper Region Copper Region có đặc tính và công dụng như Fill, nhưng khác ở điểm hình dạng của Copper Region có thể thay đổi theo ý của người thiết kế Các bước vẽ:  Vào menu Place > Solid Region  Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính Hình 3.19. Bảng thuộc tính của Region Vùng Layer và Net giống với Fill Polygon Cutout: Lựa chọn biến Region thành vùng khoét của lớp phủ đồng Board Cutout: Lựa chọn biến Region thành vùng khoét của bo mạch. Bo mạch bị khoét sẽ được thấy rõ trong môi trường 3D và trong thực tế  Kích chuột để xác định điểm đầu và các điểm thành phần  Nhấn phím ESC hoặc kích chuột phải để hoàn thành 3.3.10. Polygon Pour Khác với Fill và Region là chỉ phủ thủ công, Polygon Pour cung cấp chức năng phủ toàn bộ những đối tượng đã đặt trước trong mạch Các bước vẽ Polygon Pour
  • 76. Place > Polygon Pour… hoặc nút trong thanh công cụ Wiring  Thiết lập thuộc tính Hình 3.20. Thuộc tính của Polygon Pour Vùng 1: Các chế độ phủ  Solid: Phủ đặc  Hatched: Phủ bẳng các đường chéo bên trong  None: Phủ bằng viền ngoài Vùng 2: Các thuộc tính về tên, lớp của lớp phủ Vùng 3: Các thuộc tính về đường kết nối  Connect to Net: Lớp phủ sẽ kết nối với đường Net được lựa chọn  Các lựa chọn phủ:
  • 77. lựa chọn phủ lên đường Net  Don’t Pour Over Same Net Objects: Không phủ lên những track mà có chung Net với Polygon Pour  Pour Over All Same Net Objects: Phủ lên toàn bộ những track mà có chung Net với Polygon Pour  Pour Over Same Net Polygons Only: Chỉ phủ lên những lớp phủ khác có chung Net Lưu ý: Thông thường, người thiết kế hay sử dụng lựa chọn thứ hai: Pour Over All Same Net Objects  Lựa chọn Remove Dead Copper: Dead Copper là những phần phủ không kết nối được với Net của nó. Lựa chọn này cho phép xóa đi những vùng Dead Copper này  Nhấn OK để kết thúc bước thiết lập thuộc tính  Kích chuột lần lượt vào vị trí mong muốn để vẽ lớp phủ bao phủ lên vùng mạch định trước  Nhấn ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ Lưu ý: Khoảng cách giữa lớp phủ với các đường mạch khác sẽ phụ thuộc vào thông số Clearance trong bảng đặt luật (Rule)
  • 78. mạch ứng dụng trước và sau khi phủ Polygon Pour 3.4. Các công cụ hỗ trợ trong môi trường vẽ PCB 3.4.1. Công cụ phóng to, thu nhỏ (Zoom)  Phóng to: thực hiện theo một trong các cách sau: Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột lên trên Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột lên trên Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Up trên bàn phím.  Thu nhỏ: thực hiện theo một trong các cách sau: Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột xuống dưới Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột xuống dưới Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Down trên bàn phím. 3.4.2. Công cụ xem bản vẽ  Xem toàn bộ bản vẽ: nhấn tổ hợp phím V D  Xem vùng chứa toàn bộ các đối tượng: nhấn tổ hợp phím Z A hoặc V F 3.4.3. Công cụ cầm nắm, di chuyển bản vẽ  Cầm bản vẽ: Nhấn giữ chuột phải và di chuột, kéo bản vẽ đến vùng mong muốn trên màn hình
  • 79. vẽ đến một vị trí xa hơn, nhấn tổ hợp Ctrl A trên bàn phím, chọn chuột vào một linh kiện bất kì, nhần giữ chuột trái và kéo ra vị trí mong muốn  Di chuyển bản vẽ theo chiều ngang: Nhấn giữ phím Shift và cuộn chuột lên hoặc xuống để di chuyển bản vẽ sang trái hoặc phải  Di chuyển bản vẽ theo chiều dọc: Cuộn chuột lên xuống để di chuyển bản vẽ lên trên hoặc xuống dưới 3.4.4. Công cụ di chuyển, xoay, lật đối tượng  Di chuyển đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng và di chuyển đối tượng ra vùng mong muốn trong bản vẽ  Xoay đối tượng: Chọn chuột vào đối tượng và nhấn phím cách (Space Bar) để xoay đối tượng theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. Nhấn giữ phím Shift và nhấn phím cách để xoay đối tượng theo chiều cùng chiều kim đồng hồ.  Lật đối tượng: Lật theo chiều ngang (trục X): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng thái di chuyển đối tượng), nhấn phím X trên bàn phím Lật theo chiều dọc (trục Y): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng thái di chuyển đối tượng), nhấn phím Y trên bàn phím Lưu ý: Không nên lật linh kiện trong bản vẽ PCB, vì có thể sẽ làm sai thiết kế ban đầu của mạch  Chuyển lớp cho đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng > nhấn phím L trên bàn phím, đối tượng sẽ được chuyển qua lại giữa lớp trên (Top layer) và lớp dưới (Bottom Layer) Lưu ý: Cần thận trọng trong việc chuyển lớp cho linh kiện. Vì linh kiện đang trong trạng thái cắm hoặc dán ở lớp trên sẽ chuyển thành cắm hoặc dán ở lớp dưới. Điều này sẽ gây sai lệch hoặc kênh mạch so với vỏ hộp hoặc tấm gá  Di chuyển con trỏ về tọa độ mong muốn: Nhấn tổ hợp phím J L và nhập tọa độ cần di chuyển con trỏ chuột tới
  • 80. chuyển con trỏ về vị trí (5mm, 10mm) 3.4.5. Công cụ chuyển đổi nhanh đơn vị của bản vẽ PCB Đơn vị được sử dụng trong môi trường vẽ PCB là mini Inch (mil) và mini mét (mm). 100 mil = 2.54 mm Trong quá trình vẽ và thiết kế, chúng ta cần sử dụng qua lại giữa hai đơn vị trên Nhấn phím Q trên bàn phím để chuyển đổi nhanh giữa mil và mm Thanh trạng thái sẽ thông báo đơn vị đo nào đang được sử dụng Hình 3.24. Thanh trạng thái hiển thị đơn vị đang được sử dụng 3.4.6. Công cụ thiết lập gốc tọa độ (đặt lại gốc) Để thuận tiện cho việc tính toán vị trí mạch, linh kiện, đối tượng một cách chính xác, Altium cung cấp công cụ thiết lập lại gốc tọa độ (Set Origin) Các bước thiết lập:  Bước 1: Menu Edit > Origin > Set (phím tắt E O S)
  • 81. cụ thiết lập gốc tọa độ tại menu Edit  Bước 2: Di chuột đến vị trí cần đặt gốc tọa độ mới  Bước 3: Nhấn chuột trái để hoàn thành bước đặt Hình 3.26. Gốc tọa độ được đặt lại tại chân linh kiện R6 Lưu ý: Ta cũng có thể thực hiện bước 1 bằng công cụ Set Origin tại thanh công cụ Utility Hình 3.27. Công cụ Set Origin trong thanh công cụ Utility
  • 82. sắp xếp linh kiện Altium Designer cung cấp cho chúng ta các công cụ để sắp xếp linh kiện tại thanh công cụ Utility Hình 3.28. Các công cụ sắp xếp trong thanh công cụ Utility Ta cũng có thể lấy các công cụ này bằng cách nhấn phím A trên bàn phím, rồi chọn công cụ mong muốn Hình 2.29. Các công cụ sắp xếp linh kiện
  • 83. thường sử dụng trong môi trường PCB Editor Giống như trong môi trường Schematic Editor, môi trường PCB Editor cũng sử dụng các Panel như là Libraries, PCB Inspector, Snipet…. Về bản chất, các Panel này cũng giống như trong môi trường Schematic Editor, nhưng chúng làm việc và liệt kê các thuộc tính của các đối tượng đường mạch, khối mạch, linh kiện, chân linh kiện, lỗ via … 3.6. Bài tập ứng dụng Bài 1: Thực hành định dạng khung mạch theo dạng hình tròn, hình vuông, hình đa giác Bài 2: Thực hành lấy ra một đối tượng PAD, chỉnh sửa các thông số trong bảng thuộc tính và theo dõi sự thay đổi của hình dạng, kích thước theo sự thay đổi đó Bài 3: Thực hành lấy ra các đối tượng PAD có các thông số khác nhau về kích thước, hình dạng. Chọn toàn bộ các PAD, sử dụng panel PCB Inspector để thay đổi thông số các PAD Bài 4: Vẽ lại tất cả các đối tượng.
  • 84. MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ THƯ VIỆN LINH KIỆN NGHUYÊN LÝ (SCHLIB EDITOR) MỤC TIÊU Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:  Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCHLIB Editor  Nhớ và ứng dụng được các đối tượng trong Schlib Editor trong việc vẽ và thiết kế kí hiệu cho linh kiện  Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.  Có kĩ năng tra cứu chức năng chân của linh kiện từ Datasheet  Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện trong thư viện của riêng mình NỘI DUNG 4.1. Giới thiệu chung Schematic Library Editor cung cấp môi trường trong việc thực hiện các chức năng: Tạo mới và chỉnh sửa kí hiệu của linh kiện nguyên lý Thêm chân linh kiện (Foot Print), thêm hình dạng cho linh kiện dưới dạng 3D trong môi trường vẽ PCB Thêm thông số vào bảng thuộc tính của linh kiện Quản lý các linh kiện trong thư viện
  • 85. trường vẽ thư viện linh kiện nguyên lý Môi trường Schematic Library Editor về cơ bản giống với môi trường Schematic Editor. Giống nhau: về các đối tượng hình học, các công cụ hỗ trợ Khác nhau: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý không sử dụng các đối tượng điện, nhưng thêm vào đó nó có thêm đối tượng PIN Pin được hiểu như là chân của linh kiện trong bản vẽ nguyên lý, được sử dụng để kết nối các linh kiện khác nhau thông qua đường dây (Wire) Do các đối tượng và các công cụ giống với môi trường SCH Editor nên ta không đi sâu vào tìm hiểu tới những vấn đề này nữa, mà sẽ tập chung cho kĩ năng vẽ và thiết kế linh kiện nguyên lý 4.2. Quy trình tạo thư viện Để tạo một thư viện nguyên lý, ta làm theo các bước sau:  Bước 1: Kích chuột vào menu File > New > Library > Schematic Library (F N L L)
  • 86. thư viện nguyên lý từ menu File  Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng Hình 4.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:My Project) Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary) Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.SchLib Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành  Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project Hình 4.4. Tên thư viện được hiển thị trong panel Project
  • 87. nguyên lý và thư viện PCB không nhất thiết phải nằm trong Project nào đó Altium Designer cung cấp Integrated Library Project nhằm mục đích tích hợp chung thư viện nguyên lý, thư viện PCB, thư viện 3D thành một thư viện dùng chung. Nhưng nếu không muốn tích hợp, người thiết kế chỉ cần tạo ra các thư viện đơn lẻ Một thư viện có thể chứa không hạn chế các linh kiện bên trong nó, do đó người thiết kế không cần phải tạo nhiều thư viện riêng, điều này sẽ dẫn đến khó khăn trong việc quản lý thư viện 4.3. Quy trình tạo linh kiện trong thư viện Altium Designer cung cấp cho người thiết kế một nguồn thư viện và linh kiện khổng lồ nằm trong thư mục …Altium Designer Summer 09Libraries Khi vẽ và thiết kế sơ đồ nguyên lý, nên sử dụng tính năng tìm kiếm trong panel Libraries trước. Ta chỉ thiết kế khi linh kiện đó không có trong bộ thư viện của Altium Designer Trong bài này, chúng ta sẽ tạo kí hiệu cho linh kiện: AT89S52  Bước 1: Kích hoạt panel SCH Library tại Workspace Control SCH Hình 4.5. Vị trí của panel SCH Library  Bước 2: Nháy kép chuột vào tên linh kiện Component_1 hoặc chọn tên và nhấn nút Edit Lưu ý: Khi mới tạo thư viện, luôn có một linh kiện mặc định tên là
  • 88. linh kiện khác vào thư viện, nhấn nút Add  Bước 3: Đặt thông số trong bảng thuộc tính của linh kiện Hình 4.6. Bảng thuộc tính của linh kiện mới Vùng 1: Số hiệu của linh kiện. Do AT89S52 là IC, nên có số hiệu là U Vùng 2: Đặt là AT89S52 Vùng 3: Miêu tả về linh kiện, có thể bỏ trống Vùng 4: Tên của linh kiện được hiển thị trong thư viện. Đặt là AT89S52 Vùng 5: Nút thêm, dùng để thêm giá trị cho linh kiện Vùng 6: Tạo thêm một giá trị là: Value Vùng 7: Đặt là AT89S52 Các tích chọn Visible sẽ làm giá trị tương ứng được hiển thị bên cạnh linh kiện Vùng 8: Nhấn OK để hoàn thành bước thiết lập thuộc tính Hình 4.7. Tên và phần mô tả của linh kiện được hiển thị trong panel SCH Library
  • 89. Tìm phần mô tả về thứ tự và chức năng các chân của linh kiện trong datasheet của linh kiện Hình 4.8. Hình mô tả về chân của AT89S52 dạng DIP  Bước 5: Vẽ khung cho linh kiện  Vào menu Place > Rectangle (P R)  Kích chọn điểm đầu và điểm kết thúc của khối chữ nhật sao cho tâm của hình chữ nhật trùng với tâm của trang vẽ  Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh vẽ Lưu ý: Trong SCHLIB Editor, những đối tượng nào ra trước sẽ nằm dưới đối tượng ra sau Tâm của trang vẽ chính là vị trí của trỏ chuột khi kéo linh kiện từ thư viện ra bản vẽ nguyên lý. Do đó khi vẽ linh kiện, phải thiết kế gần tâm trang vẽ nhất có thể  Bước 6: Thêm chân cho linh kiện  Vào menu Place > Pin (P P)  Nhấn phím TAB để thay đổi cho PIN sao cho phù hợp với Datasheet
  • 90. thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý (PIN) Vùng 1: Tên hay chức năng của chân Vùng 2: Số hiệu của chân, luôn bắt đầu bằng 1 Vùng 3: Loại chân. Giúp người thiết kế hiểu được chức năng của chân và hỗ trợ việc kiểm tra lỗi thiết kế nguyên lý sau này  Input: Chân đầu vào  IO: Chân vào ra  Output: Chân đầu ra  Open Collector: Hở cực Collector  Passive: Chân thụ động (thường nối vào những linh kiện thụ động)  Open Emiter: Hở cực Emiter  Power: Chân nối với nguồn cung cấp  HiZ: Chân đầu vào trở kháng cao Vùng 4: Độ dài của chân, thường để 20 Vùng 5: Các kí hiệu tích cực của chân, như tích cực theo sườn âm, dương, mức âm, mức dương ….
  • 91. Đưa chân linh kiện đến vị trí thích hợp nhấn chuột để cố định  Bước 8: Lặp lại bước 6 và bước 7 đối với các chân còn lại theo bảng thông số sau TT Display Name Designator Electrical Type 1 P1.0 (T2) 1 IO 2 P1.1 (T2 EX) 2 IO 3 P1.2  P1.7 3  8 IO 4 RST 9 INPUT 5 P3.0 (RXD) 10 IO 6 P3.1 (TXD) 11 IO 7 P3.2 (INT0) 12 IO 8 P3.3 (INT1) 13 IO 9 P3.4 (T0) 14 IO 10 P3.5 (T1) 15 IO 11 P3.6 (WR) 16 IO 12 P3.7 (WD) 17 IO 13 XTAL1 18 INPUT 14 XTAL2 19 INPUT 15 GND 20 POWER 16 P2.0 (A8)  P2.7 (A15) 21  28 IO 17 PSEN 29 OUTPUT 18 (PROG) /ALE 30 OUTPUT 19 VPP / (EA) 31 POWER 20 P0.0 (A0)  P0.7 (A7) 32  39 IO 21 VCC 40 POWER Bảng 4.1. Bảng thuộc tính của các chân của AT89S52  Bước 9: Sắp xếp vị trí các chân và chỉnh sửa kích thước của khối vuông sao cho thuận tiện nhất trong việc vẽ và thiết kế mạch nguyên lý
  • 92. được vẽ và thiết kế hoàn thiện 4.4. Bài tập ứng dụng Bài 1: Tạo mới linh kiện LA4440 trong thư viện MyLibrary.SchLib Bài 2: Tạo mới linh kiện Encoder, lưu trong MyLibrary.SchLib Hình 4.11. Nguyên lý của Encoder Bài 3: Tạo mới linh kiện TDA2030 như hình dưới, lưu trong MyLibrary.SchLib Hình 4.12. Nguyên lý của IC khuếch đại công suất TDA2030 Bài 4: Tạo mới linh kiện LCD 16x2, biết các chân A, VDD, VEE, VSS, K là các chân nguồn. Lưu trong MyLibrary.SchLib Hình 4.13. Nguyên lý của màn hình LCD 16x2
  • 93. MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ THƯ VIỆN LINH KIỆN PCB (PCBLIB EDITOR) MỤC TIÊU Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:  Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCBLIB Editor  Nhớ và vận dụng được phương pháp tọa độ vào thiết kế linh kiện PCB  Nhớ và sử dụng được chức năng nhảy J L và thanh công cụ PCBLIB Inspector  Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện PCB trong thư viện của riêng mình NỘI DUNG 5.1. Giới thiệu chung Hình 5.1. Môi trường vẽ thư viện PCB
  • 94. tạo thư viện Để tạo một thư viện nguyên lý, ta làm theo các bước sau:  Bước 1: Kích chuột vào menu File > New > Library > PCB Library (F N L Y) Hình 5.2. Tạo thư viện nguyên lý từ menu File  Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng Hình 5.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:My Project) Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary) Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.PcbLib Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành  Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project
  • 95. thư viện được hiển thị trong panel Project Lưu ý: Nên để thư viện nguyên lý với thư viện PCB trong cùng một thư mục trên ổ cứng để thuận tiện cho việc quản lý cũng như tạo liên kết giữa hai thư viện 5.3. Quy trình tạo linh kiện trong thư viện Khác với thư viện nguyên lý, người thiết kế nên tạo một bộ linh kiện PCB cho riêng mình với những lý do sau: Linh kiện PCB có sẵn trong bộ thư viện của Altium Designer sử dụng kích thước là mini Inch (mil) nên lỗ khoan sẽ không phù hợp với các mũi khoan hiện có tại Việt Nam (vốn sử dụng mm) Chủ động trong việc đặt tên, tìm kiếm và lựa chọn kiểu chân cho linh kiện Trong bài này, chúng ta sẽ thiết kế linh kiện PCB cho AT89S52 dạng chân cắm (PDIP) và dạng chân dán bề mặt (TQFP) 5.3.1. Tạo linh kiện cắm (Through Hole) (Đang xây dựng) 5.3.2. Tạo linh kiện dán bề mặt (SMD) (Đang xây dựng) 5.4. Bài tập ứng dụng
  • 96. DỰ ÁN MẠCH IN (PCB PROJECT) MỤC TIÊU Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:  Nhớ được cách tạo một Project mạch in  Nhớ và vận dụng được cách thêm tài liệu mới, thêm tài liệu đã có sẵn, gỡ bỏ tài liệu ra khỏi Project  Nhớ và vận dụng được Storage Manager trong quản lý tài liệu NỘI DUNG 6.1. Giới thiệu chung Project là thành phần cơ bản và bắt buộc của mọi thiết kế trong Altium Designer. Project liên kết tất cả các thành phần trong thiết kế với nhau, bao gồm các bản thiết kế sơ đồ nguyên lý, thiết kế PCB, danh sách các đường kết nối (netlists), các thư viện …. Có 6 loại Project:  PCB Projects: Project mạch in, quản lý các tài liệu liên quan đến vẽ và thiết kế mạch in (bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, danh sách linh kiện …)  FPGA Projects: Quản lý các bản vẽ, các công cụ lập trình FPGA  Core Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình và thiết kế lõi  Embedded Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình nhúng  Script Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến mã lệnh  Integrated Library: Quản lý các tài liệu thiết kế thư viện (thư viện linh kiện nguyên lý, thư viện chân linh kiện, thư viện linh kiện 3D) Trong giáo trình này, chúng ta sẽ đề cập tới 2 loại Project phục vụ cho việc vẽ và thiết kế các mạch điện tử ứng dụng là: PCB Project và Integrated Library 6.2. Các thao tác với tài liệu trong Project 6.2.1. Mở một Project có sẵn Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ mở một Project có sẵn trong thư mục cài của Altium Designer  Bước 1: Chọn menu File > Open Project …,
  • 97. Ở hộp thoại Choose Project to Open…, chọn đường dẫn tới thư mục chứa Project cần mở C:Program FilesAltium Designer Winter 09ExamplesReference Designs4 Port Serial Interface Hình 6.1. Hộp thoại lựa chọn đường dẫn để mở một Project có sẵn  Bước 3: Kích đúp vào file: 4 Port Serial Interface.PRJPCB để mở project Có thể mở bằng cách kích chuột vào 4 Port Serial Interface.PRJPCB rồi nhấn Open Hình 6.2. Hộp thoại lựa chọn Project để mở
  • 98. rông của file Project PCB của Altium Desinger là *.PRJPCB  Bước 4: Xem danh sách các tài liệu thiết kế trong Project Panel Hình 6.3. Các tài liệu trong Project được liệt kê theo dạng cây thư mục  Bước 5: Nhấn vào dấu + để mở rộng thư mục, dấu - để thu hẹp thư mục (hình 6.3)  Bước 6: Chọn vào tài liệu cần mở và nháy kép để mở Lưu ý: Nên để các bản thiết kế, các tài liệu có liên quan trong cùng một thư mục chứa Project để dễ quản lý và chỉnh sửa sau này. 6.2.2. Tạo mới một Project PCB Với mỗi Project, ta nên tạo một thư mục riêng và lưu toàn bộ các thiết kế trong cùng một thư mục chứa project để dễ dàng trong việc quản lý.
  • 99. chúng ta sẽ tạo một Project có tên là Demo. PrjPCB, được lưu trữ ở thư mục D:My Project  Bước 1: Tạo một thư mục mới trong ổ D (hoặc các ổ không phải là ổ cài hệ điều hành). Đặt tên thư mục là: My Project  Bước 2: Nhấn chọn nemu File > New Project > PCB Project Hình 6.4. Tạo mới một Project PCB và được hiển thị trên panel Project  Bước 3: Lưu lại Project Cách 1:  Chọn File > Save Project, đặt tên là Demo  Chọn đường dẫn đến thư mục My Project  Nhấn chọn Save để lưu
  • 100. tên và lưu Project vào ổ cứng Cách 2:  Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Project  Chọn Save Project  Đặt tên, chọn đường dẫn và lưu như hình 1.3.5 Hình 6.6. Lưu Project trong Project panel  Bước 4: Kiểm tra lại tên của Project trong panel Project
  • 101. Demo được hiển thị trong Panel Project 6.2.3. Thêm mới một tài liệu vào Project Trong bài này, ta sẽ tạo một bản thiết kế nguyên lý (Schematic) có tên là Demo Schematic.SchDoc, và lưu trữ trong thư mục My Project  Bước 1: Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Project, chọn Add New to Project > Schematic Hình 6.8. Thêm mới một bản thiết kế nguyên lý vào project  Bước 2: Bấm chuột phải vào tên của bản vẽ nguyên lý trong Panel Project, chọn Save để đặt tên và lưu file (hình 6.9)
  • 102. tên và lưu bản vẽ nguyên lý vào ổ cứng  Bước 3: Kiểm tra lại tên của bản vẽ nguyên lý trong panel Project Hình 6.10. Bản vẽ nguyên lý được nằm trong Project  Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project, chọn Save để lưu Project Lưu ý: Tài liệu mới hoặc có những thay đổi mới sẽ được báo hiệu bằng một biểu tượng trang giấy màu đỏ (hình 1.3.10) Biểu tượng tài liệu màu xám là tài liệu đã được lưu lại Khi tiến hành thiết kế, để tránh bị mất bản vẽ (mất điện, máy bị treo, phần mềm lỗi) nên định kì lưu tài liệu (3 thao tác lưu một lần)
  • 103. tài liệu đã có sẵn vào Project Tài liệu có sẵn là tài liệu đã được tạo ra trước thời điểm tạo Project. Trong bài này, giả sử bản vẽ Demo Schematic.SchDoc đã được vẽ từ trước và chưa có sẵn trong Project. Hình 6.11. Project Demo chưa có tài liệu được thêm vào Các bước thực hiện: Cách 1:  Bước 1: Bấm chuột phải và tên của Project trong panel Project  Bước 2: Ở menu thả xuống, chọn Add Exitsting to Project Hình 6.12. Lựa chọn thêm một tài liệu có sẵn vào Project  Bước 3: Chọn đường dẫn đến tài liệu cần thêm vào (hình 6.13)  Chọn đường dẫn tới D:My Project  Chọn file: Demo Schematic.SchDoc
  • 104. 6.13. Chọn đường dẫn tới tài liệu có sẵn để mở  Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Projec để lưu Cách 2:  Bước 1: Mở thư mục D:My Project (vùng 1, hình 6.14)  Bước 2: Nhấn giữ chuột trái vào biểu tượng của bản vẽ nguyên lý (vùng 2, hình 6.14)  Bước 3: Kéo vào panel Project trong chương trình Altium Designer (vùng 3 và 4, hình 6.14) Hình 6.14. Thêm tài liệu thiết kế vào Project bằng cách kéo thả
  • 105. được nằm trong nhóm mặc định: Free Documents (hình 6.15) Hình 6.15. Tài liệu không có Project sẽ được liệt kê là Free Documents  Bước 4: Nhấn giữ chuột trái vào tên của bản nguyên lý Demo Schematic.SchDoc lên tên của project Demo.PriPcb  Bước 5: Lưu lại Project để hoàn tất bước thêm tài liệu 6.2.5. Gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project Việc gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project là việc xóa bỏ đường link từ Project dẫn tới tài liệu đó chứ không phải là xóa bỏ tài liệu. Để gỡ bỏ một tài liệu, ta nhấn chuột phải vào tài liệu đó, chọn Remove from Project Hình 6.16. Gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project Lưu ý:
  • 106. bị gỡ bỏ vẫn còn đang được mở trong vùng thiết kế thì tài liệu sẽ được list vào Free Documents trong Panel Project Hình 6.17. Tài liệu bị gỡ ra khỏi Project sẽ nằm trong nhóm Free Documents 6.3. Quản lý tài liệu trong Project với Storage Manager Storage Manager nằm trong nhóm Panel hệ thống, nó cho phép quản lý tập trung và thực thi một số chức năng trong Project. Để bật Storage Manager lên, chúng ta có hai cách Cách 1: Bật từ menu View Từ menu View > Workspace Panels > System > Storage Manager Hình 6.18. Bật Storage Manager từ menu View Cách 2: Bật từ Panels Control