Lệnh nếu chạm biên thì đổi hóa trang trong scratch

  • 1. cao Clone Bùi Việt Hà, habuiviet@gmail.com,
  • 2. Scratch
  • 3.
  • 4. Một nhân vật GỐC có thể tự phân thân thành nhiều bản sao [clone] của chính mình.  Các clone khi khởi tạo ra được điều khiển bằng 1 chương trình riêng.  Clone chỉ tồn tại trong thời gian chương trình đang chạy. Clone 1 Clone 2 Clone 3
  • 5. Clone  Tạo 1 Clone cho 1 nhân vật đã có  Sự kiện dành cho Clone mới khởi tạo  Xóa Clone này
  • 6. khởi tạo 1 bản sao [Clone] của nhân vật. Nhân vật khác hoặc sân khấu cũng có thể tạo được Clone cho bất kỳ nhân vật nào. Đây là bắt đầu của chương trình điều khiển Clone khi được khởi tạo. Lệnh xóa Clone hiện thời. Lệnh này nằm trong nhóm lệnh điều khiển Clone.
  • 7. trọng  Tại thời điểm Clone được khởi tạo, Clone này sẽ kế thừa tất cả các thuộc tính của nhân vật gốc.  Các thuộc tính của nhân vật gốc bao gồm Đây là nhóm các thuộc tính gốc của nhân vật Đây là nhóm các biến nhớ riêng
  • 8.
  • 9.  Khi click Space sẽ tạo thêm ra các máy bay trên bầu trời.
  • 10.  Bắn tên lửa tiêu diệt con rồng Script của Dragon Script của Tên lửa
  • 11. Mèo đuổi chuột  Trên màn hình các con chuột sẽ xuất hiện ngẫu nhiên và chuyển động ngẫu nhiên xung quanh sân khấu.  Người chơi điều khiển Mèo bằng bàn phím, có nhiệm vụ ăn được càng nhiều chuột càng tốt. Mỗi lần bắt được chuột, mèo kêu meo meo và con chuột đó mất đi.  Người chơi thắng cuộc khi ăn được 50 con chuột, thua cuộc nếu số chuột lớn lên > 50 con trên màn hình hoặc sau 1 phút không ăn được 50 chuột.
  • 12. Bắn súng  Các máy bay sẽ tự động xuất hiện từ bên trái và bay sang bên phải màn hình.  Người chơi điều khiển 1 khẩu súng lên, xuống ở bên phải màn hình.  Người chơi bấm Space để bắn ra đạn. Nếu bắn trúng máy bay thì máy bay rơi và đạn cũng biến mất.  Trò chơi kết thúc sau 30 giây, ai bắn rơi được nhiều máy bay nhất sẽ chiến thắng.
  • 13. Lượm táo  Từ phía trên các quả táo sẽ rơi ngẫu nghiên xuống đất. Người chơi điều khiển 1 xe đẩy phía dưới để hứng táo.  Phần mềm sẽ hiện trên màn hình 2 con số:  Số táo đã hứng được.  Số táo bị rơi mất.  Trò chơi kết thúc sau 60 giây.
  • 14. các lệnh chính Thiết kế một bài mô phỏng hoàn chỉnh. Chia sẻ cộng đồng sử dụng Scratch
  • 15. lệnh mô tả chuyển động
  • 16. vật 10 bước theo hướng hiện thời. Xoay nhân vật 15 độ theo chiều kim đồng hồ. Xoay nhân vật 15 độ ngược chiều kim đồng hồ. Quay nhân vật theo hướng được xác định [trong hình: 90 độ]. Quay nhân vật theo hướng của 1 nhân vật khác. Chọn nhân vật khác này tại vị trí có hình tam giác nhỏ. Di chuyển nhân vật đến vị trí có tọa độ X, Y tương ứng. Lệnh này tương đương với việc thực hiện đồng thời 2 lệnh Set X to và Set Y to.
  • 17. trí của con trỏ chuột hoặc nhân vật khác được xác định bởi chọn từ bảng chọn. Di chuyển đến vị trí [X, Y] trong khoảng thời gian nhất định tính bằng giây. Thời gian có thể nhập là số thập phân, ví dụ 1.5 là 1 giây rưỡi. Thay đổi tọa độ X của nhân vật theo giá trị cho trong lệnh. Giá trị có thể là số dương hoặc số âm. Thiết lập giá trị cụ thể tọa độ X của nhân vật. Thay đổi tọa độ Y của nhân vật theo giá trị cho trong lệnh. Giá trị có thể là số dương hoặc số âm. Thiết lập giá trị cụ thể tọa độ Y của nhân vật. Nếu gặp cạnh màn hình, quay lại. Đây là lệnh rất quan trọng. Lệnh sẽ điều khiển nhân vật khi di chuyển gặp cạnh của màn hình thì nhân vật sẽ "bật" trở lại theo nguyên tắc đối xứng gương. Thiết lập kiểu quay của nhân vật [ví dụ khi gặp cạnh màn hình]. Có 3 kiểu quay: trái - phải [right-left], không quay [do not rotate], quay tròn [all around].
  • 18. lệnh giao tiếp và thay đổi thể hiện
  • 19. chữ "Hello" trong 1 khoảng thời gian tính bằng giây. Trong thời gian đó chương trình sẽ tạm dừng. Thể hiện dòng chữ "Hello" trong khi chương trình vẫn chạy bình thường. Thể hiện dòng chữ suy nghĩ "Hmm…" trong 1 khoảng thời gian tính bằng giây. Trong thời gian đó chương trình sẽ tạm dừng. Thể hiện dòng chữ suy nghĩ "Hmm…" trong khi chương trình vẫn chạy bình thường. Hiện nhân vật. Ẩn nhân vật. Thay đổi kiểu trang phục của nhân vật sang dạng được hiện trong danh sách bên phải. Thay đổi kiểu trang phục của nhân vật dang dạng tiếp theo [trong danh sách].
  • 20. khấu nền sang dạng trong danh sách chọn bên phải. Thay đổi hiệu ứng bên ngoài của nhân vật theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh sách, như color, fisheye, … Thiết lập giá trị của hiệu ứng bên ngoài của nhân vật theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh sách, như color, fisheye,… Hủy tất cả hiệu ứng thể hiện của nhân vật, quay trở về trạng thái ban đầu. Thay đổi kích thước của nhân vật theo giá trị % cho trước so với kích thước hiện thời. Giá trị có thể là số dương hoặc âm. Thiết lập kích thước của nhân vật là % so với kích thước gốc. Chuyển nhân vật lên lớp trên cùng. Chuyển nhân vật xuống lớp. [hàm] trả lại số thứ tự của trang phục hiện thời của nhân vật. [hàm] trả lại tên của nền sân khấu hiện thời. [hàm] trả lại kích thức hiện thời của nhân vật.
  • 21. khấu nền sang dạng trong danh sách chọn bên phải. Thay đổi sân khấu nền sang dạng trong danh sách chọn bên phải và chờ thực hiện các lệnh của lệnh điều khiển sau “When backdrop swiches to”. Chuyển nền sân khấu sang kiểu tiếp theo. Thay đổi hiệu ứng bên ngoài của sân khấu theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh sách, như color, fisheye, … Thiết lập giá trị của hiệu ứng bên ngoài của nền sân khấu theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh sách, như color, fisheye, … Hủy tất cả hiệu ứng thể hiện của sân khấu, quay trở về trạng thái ban đầu. [hàm] trả lại số thứ tự của nền sân khấu hiện thời trong danh sách. [hàm] trả lại tên của nền sân khấu hiện thời.
  • 22. lệnh điều khiển âm thanh
  • 23. theo âm thanh trong danh sách bên phải và không dừng chạy chương trình. Bật âm thanh theo âm thanh trong danh sách bên phải, chương trình dừng lại đợi kết thúc âm thanh. Tắt tất cả âm thanh. Đánh trống với tốc độ [1/4] của nhịp trống. Lựa chọn kiểu trống trong danh sách được đánh số. Tạm nghỉ đánh trống trong thời gian [1/4] nhịp trống. Chơi nốt nhạc [nốt C] trong danh sách trong thời gian nhịp trống. Chọn công cụ chơi nhạc trong danh sách. Thay đổi độ lớn âm thanh theo tỉ lệ phần trăm so với hiện thời. Cho phép nhập số dương và âm. Thiết lập độ lớn âm thanh theo mức phần trăm của loa hệ thống [máy tính]. [hàm] trả lại độ lớn âm thanh hiện thời của loa hệ thống. Thay đổi nhịp trống, tăng lên [hoặc giảm đi] nhịp trống trong mỗi phút. Thiết lập nhịp trống theo nhịp đập trong 1 phút. [hàm] trả lại giá trị nhịp trống hiện thời là số lượng nhịp trống trong 1 phút.
  • 24. lệnh điều khiển bút và màu sắc
  • 25. các hình đồ họa được vẽ trước đó bới bút [pen]. In [hiển thị] hình ảnh nhân vật trên màn hình [chú ý: hình ảnh này không nằm trong sân khấu]. Đặt chế độ hạ bút để bắt đầu vẽ theo vết chuyển động của nhân vật. Đặt chế độ nhấc bút không vẽ nữa. Đặt màu sắc cho bút theo mẫu màu được chọn bởi chuột. Thay đổi màu của bút theo giá trị được nhập trực tiếp. Cho phép giá trị âm hoặc dương. Giá trị màu được thiết lập theo hiệu ứng màu sắc [color effect]. Thiết lập màu cho bút theo giá trị màu. Thay đổi độ mờ của bút theo giá trị . Độ mờ được đo bởi các giá trị từ 0 đến 100. Thiết lập độ mờ của bút theo giá trị . Độ mờ được đo bởi các giá trị từ 0 đến 100. Thay đổi kích thước của bút theo pixel. Giá trị thay đổi có thể dương hoặc âm. Thiết lập kích thước bút theo giá trị pixel.
  • 26. lệnh điều khiển biến nhớ, dữ liệu
  • 27. nhớ mới. [hàm] trả lại giá trị hiện thời của biến nhớ. Lựa chọn có hiển thị hay không giá trị biến nhớ trên màn hình. Thể hiện của biến nhớ có dạng sau: Gán 1 giá trị cụ thể cho biến nhớ "a". Giá trị có thể là số hoặc chữ. Thay đổi biến nhớ "a" theo giá trị số [1] được nhập trực tiếp tại ô phía phải. Chú ý: giá trị bắt buộc phải là số, có thể dương hoặc âm. Nếu nhập sai thì lỗi sẽ được thông báo bởi "NaN". Hiện giá trị biến nhớ "a" trên màn hình. Ẩn không hiện giá trị biến nhớ "a" trên màn hình.
  • 28. sách [mảng] giá trị mới. [hàm] trả lại giá trị của biến nhớ "b" là một dãy số hoặc văn bản. Bổ sung giá trị vào cuối của mảng "b". Giá trị có thể là số hoặc chữ. Xóa phần tử thứ khỏi mảng "b". Chèn giá trị vào mảng "b" tại vị trí trước phần tử thứ . Mảng "b" sẽ tăng thêm 1 phần tử. Giá trị có thể là số hoặc chữ. Thay thế phần tử thứ của mảng "b" bằng giá trị mới . Giá trị này có thể là số hoặc chữ. [hàm] trả lại giá trị của phần tử thứ của mảng "b". [hàm] trả lại giá trị là số phần tử hiện có của mảng "b". [hàm logic] trả lại giá trị đúng nếu mảng "b" chứa phần tử có giá trị . Thể hiện mảng "b" trên màn hình. Ẩn không hiện mảng "b" trên màn hình.
  • 29. lệnh điều khiển sự kiện
  • 30. "bắt đầu chương trình". Chương trình [nhóm lệnh] sẽ chạy khi nháy lên lá cờ xanh. Lệnh điều khiển bàn phím. Nhóm lệnh sẽ chạy khi phím tương ứng được bấm. Lệnh điều khiển chuột. Nhóm lệnh sẽ chạy khi nháy chuột lên nhân vật. Lệnh điều khiển theo sân khấu. Nhóm lệnh sẽ chạy khi nền sân khấu thay đổi sang . Lệnh điều khiển phụ thuộc vào độ âm [loudness], thời gian [timer] và tốc độ của chuyển động [video motion]. Khi các điều kiện trên thỏa mãn thì nhóm lệnh sẽ chạy. Lệnh điều khiển thông điệp. Nhóm lệnh sẽ được thực hiện khi nhân vật nhận được thông điệp . Lệnh gửi thông điệp cụ thể . Lệnh "when I receive the message" có tác dụng trả lời cho thông điệp này. Các lệnh khác vẫn chạy bình thường. Chú ý: trong lệnh này có chức năng tạo 1 thông điệp mới. Lệnh gửi thông điệp cụ thể . Khi gửi thông điệp chương trình sẽ tạm dừng và chờ cho đến khi tất cả các nhân vật khác thực hiện xong các lệnh khi nhận thông điệp này. Sau đó chương trình sẽ quay lại thực hiện các lệnh tiếp theo. Chú ý: trong lệnh này cũng có chức năng tạo 1 thông điệp mới.
  • 31. lệnh điều khiển
  • 32. tạm dừng trong giây. Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp lần. Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp vô hạn lần. Lệnh điều khiển có điều kiện If. Nếu điều kiện trong biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong khung sẽ được thực hiện. Lệnh điều khiển rẽ nhánh If-then-else. Nếu điều kiện trong biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong khung trên sẽ được chạy, ngược lại nếu điều kiện trong biểu thức lệnh là Sai thì nhóm lệnh trong khung dưới [else] sẽ được chạy. Lệnh "dừng cho đến khi". Chương trình sẽ tạm dừng cho đến khi điều kiện trong biểu thức có giá trị Đúng. Lệnh "lặp cho đến khi". Nhóm lệnh trong khung sẽ được thực hiện lặp lại cho đến khi điều kiện trong biểu thức lệnh trả lại giá trị Đúng. Lệnh "dừng chạy". Lệnh này sẽ dừng chạy theo các khả năng lựa chọn từ ô bên phải. Có thể chọn "all" - dừng tất cả các chương trình; "this script" - chỉ dừng chương trình hiện tại; "other scripts in sprite" - dừng tất cả các
  • 33. bắt đầu là một bản sao". Các lệnh trong khối này sẽ được thực hiện khi nhân vật bản sao [phân thân] được tạo ra. Lệnh thực hiện việc tạo ra 1 bản sao [phân thân] của 1 nhân vật. Nhân vật sẽ được tạo bản sao [phân thân] có thể chọn từ danh sách. "itself" là tạo phân thân cho chính mình. Có thể tạo phân thân cho nhân vật khác. Lệnh xóa đi 1 bản sao [phân thân] hiện thời.
  • 34. lệnh cảm biến
  • 35. biến va chạm. Có thể chọn vật thể va chạm từ danh sách là các nhân vật, con trỏ chuột hay cạnh màn hình. Nếu có va chạm thì hàm giá trị sẽ trả lời giá trị Đúng. Điều kiện cảm biến va chạm màu sắc. Màu được chọn bằng cách nháy chuột lên vị trí có màu muốn chọn. Hàm trả lại giá trị đúng khi nhân vật va chạm với màu sắc đã chọn. Điều kiện cảm biến màu sắc va chạm màu sắc. Màu sắc có thể chọn bằng cách nháy chuột lên vị trí màu. Hàm sẽ trả lại giá trị Đúng khi 2 màu này va chạm nhau. Hàm số trả lại khoảng cách từ [tâm] nhân vật hiện thời đến 1 nhân vật khác, hoặc đến vị trí con trỏ chuột. Lệnh "hỏi và chờ". Nhân vật sẽ thể hiện câu hỏi

Chủ Đề